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利用公众平台模拟登录发送微信消息给指定好友

今天初来乍到cnode.js,也应该贡献贡献.看到微信公众平台,开始有点兴奋,能做个机器人玩玩,,随后用Node.js写了一个,觉得其实这没什么意思.很快就觉得腻了,于是有了做发送微信接口的想法.首先要做的我们就要模拟公众平台的登陆.对于微信的这些lib,当然不能直接写在routes里面,,那要怎么办呢?没错,就要封装起来,方便复用.你可以打开控制台看到公众平台的登录请求,还有所需的参数,其中密码它是用它本身的md5进行加密的,那么我们需要做的只是将它copy过来放在一个helpers/wx/md5.js文件里就可以直接用了,以下是微信公众平台解析后格式化的js提交代码

submit: function() {
      if (!n()) return;
        var e = d.getVal();
         t.post("/cgi-bin/login?lang=zh_CN", {
            username: e.account,
            pwd1: t.md5(e.password.substr(0, 15)),
            pwd2: t.md5(e.password),
            imgcode: f.data("isHide") ? "": e.verify,
            register: e.isRegister,
            f: "json"
         },

我们要建立一个login的方法

request = require 'superagent'
require __basename + '/helpers/wx/md5'
config = require __basename + '/config/config'
module.exports = 
  login: (fn) ->
    wx_usr = config.wx.user
    wx_pwd = md5 config.wx.pwd.substr(0, 16)
    request
      .post('http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/login?lang=zh_CN')
      .type('form')
      .send(
        username: wx_usr
        pwd: wx_pwd
        imgcode : ''
        f : 'json'
        register : 0
      )
      .end (res) ->
          //在这里你已经成功获取cookie了

但是经过分析我想你会发现,这里的cookie其实并非你想要的cookie,因为它包含一些没用的信息Path=,我们设置cookie的时候,事实上是不能用直接设置这样的cookie,应该是一个cookie里面不应该有其他的东西,而分号后面的path应该将它去掉,这里是返回的结果:

[
"mp_user=xxxxxx; Path=/",
"mp_sid=NlJ2Tm5hb1NXRGxOU3V1MzF2a25tSFVWRHhTNkhwek1nMXlEOVZzMnZMUG1lZ29nSkdENGt3WlgwUjBJZnhydndYNkZSd0ZsaHRHdEozSHBIa3QwT3FWTmdXc3RxVFhYUDBCR3dnWkxIRWVvRlZObG15UC83SzU1aEZPZWpocU8=; Path=/"
]

以下是完整的login代码:

login: (fn) ->
    wx_usr = config.wx.user
    wx_pwd = md5 config.wx.pwd
    request
      .post('http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/login?lang=zh_CN')
      .type('form')
      .send(
        username: wx_usr
        pwd1: wx_pwd
        pwd2: wx_pwd
        imgcode : ''
        f : 'json'
      )
      .end (res) ->
        cookie = ''
        for rs in res.header['set-cookie']
          cookie += rs.replace(/Path=\//g, '')
        fn null, cookie

在这里,我们已经完成登录的操作了,接下来,我们要做的是进行发送,在发送的时候,要把这个cookie设置在请求的地址中,接下来的代码比较简单:(注意:这里面的fakeid是微信公众平台的id,我们可以用控制台去微信公众平台的用户管理中查看,如何获取用户好友的fakeid,接下来一章我会讲)

sender: (options, fn) ->
    msg = options.msg
    fakeid = options.fakeid

    unless msg
      fn error: 'missing msg'
      return

    unless fakeid
      fn error: 'missing fakeid'
      return

    psotParams =
      type: 1
      content: msg
      error: false
      tofakeid : fakeid
      ajax : 1

    request
      .post('http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/singlesend?t=ajax-response&lang=zh_CN')
      .type('form')
      .send(psotParams)
      .set('Cookie', options.cookie)
      .end (res) ->
        fn null, JSON.parse res.text

这里,我们已经能完全发送了,因为返回的结果是一个json,所要最好先JSON.parse一下,里面的成功判断大家可以加上,返回的接口有个叫ret的参数,0为发送成功

{
ret: "0",
msg: "ok"
}

下一章,我会为大家深入讲解怎么发送信息给好友,及获取微信头像等等技术

首先我们要获取这个发送微信人的信息,当你用控制台查看微信的接口你会发现,要有一个Fakeid,那么我们首要要获取Fakeid,其他就好办了.首先我们先获取登录人的这个fakeid,防止后面还会用的.看了一下微信公众平台的所有api接口,,没有发现,那么我们只能去它的用户页面去拿,代码如下:

getFakeId: (options, fn) ->
    request
      .get('http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/userinfopage?t=wxm-setting&lang=zh_CN#')
      .set('Cookie', options.cookie)
      .end (res) ->
         //这里是你的fakeid
 //在拿到的结果里,实际上是一个页面的所有数据,那么我们只能用正则去匹配到所需的fakeid数据,下面是完整的代码:
getFakeId: (options, fn) ->
    request
      .get('http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/userinfopage?t=wxm-setting&lang=zh_CN#')
      .set('Cookie', options.cookie)
      .end (res) ->
        fakeid = res.text.match(/FakeID : "(\d+)"/)[1]
        fn null, fakeid

到了这一步,其实还没有成功,因为我们还没有拿到发送人的fakeid,不然怎么发微信消息给好友呢?于是,我们要去微信公众平台的用户管理页面拿到你所有的好友的fakeid,代码如下:

getFriendPage: (req, fn) ->
    [@login](/user/login) (err, cookie)->
      request
        .get('http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/contactmanagepage?t=wxm-friend&lang=zh_CN&pagesize=&pageidx=0&type=0&groupid=0')
        .set('Cookie', cookie)
        .end (res) ->
       //在这里res.text已经是用户管理页面的html代码了,但是并不会出来,一番查找后,发现是因为它里面的js在我们这里用是有跨域的问题的,知道问题就好办了,查找html它里面设置了document.domain:`document.domain = document.location.hostname.match(/[^\.]+\.com/)[0];`结果在控制台的输出是qq.com,看到这里,就证明我的判断是没有错误的.正则替换掉里面的hostname就ok了.完整代码如下:
getFriendPage: (req, fn) ->
    [@login](/user/login) (err, cookie)->
      request
        .get('http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/contactmanagepage?t=wxm-friend&lang=zh_CN&pagesize=&pageidx=0&type=0&groupid=0')
        .set('Cookie', cookie)
        .end (res) ->
          rs = res.text.replace(/document.location.hostname.match.*\[0\]/g, '"'+req.host+'"')
          fn null, res.text

在这里,大家已经能拿到所有好友的fakeid了,但是不能用jsdom或者cheerio去拿,因为是整个页面加载后才出现好友的html的,至于解决方法我是用phantom.js解决的,具体代码我就不贴了,因为要涉及到安装什么的.因为研究微信公众平台时间也就几天,如果有更好的方法获取好友的fakeid请在下面留言. 到这一步,在这里已经拿到了fakeid了,我们可以去拿到这个微信好友的相关信息,在微信公众平台中,找到了如下接口,以下是代码:

getInfo: (fakeid, fn) ->
    [@login](/user/login) (err, cookie) ->
      request
        .post(’http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/getcontactinfo?t=ajax-getcontactinfo&fakeid=‘+fakeid)
        .type('form')
        .set('Cookie', cookie)
        .end (res) ->
          fn null, JSON.parse res.text

调用代码打印以下结果:

{
FakeId: "xxxx",
NickName: "岳蒙",
ReMarkName: "",
Username: "xxxx",
Signature: "",
Country: "中国",
Province: "江西",
City: "南昌",
Sex: "1",
GroupID: "0",
Groups: [
{
GroupId: "0",
GroupName: "未分组"
},
{
GroupId: "1",
GroupName: "黑名单"
},
{
GroupId: "2",
GroupName: "星标组"
}
]
}

当然群发的话也挺简单的,我已经做好了就不发了,大家可以贴出自己的代码,互相讨论下. 微信发送到这里已经讲完,后面我会为大家准备一个node.js+express的OAuth2的一个认证流程的代码出来/

发布完不能编辑?这… 如果大家想获取微信的头像的话,其实有点复杂,因为是远程图片,而且要附带cookie上去,为了怕新手碰壁,以下贴出代码:下面的__basename其实是我定义的全局变量,放在index.js或者app.js都可以

global.__basename = __dirname

getAvatar: (options, fn) ->
    @login (err, cookie) ->
      request
        .get('mp.weixin.qq.com/cgi-bin/getheadimg?fakeid=' + options.takeid)
        .set('Cookie', cookie)
        .end (res) ->
          f = fs.createWriteStream(__basename + '/public/avatar/'+options.takeid+'.jpg',
            flags: "w"
            encoding: "binary"
          )
          res.on "data", (data) ->
            f.write data
            options.res.write data

          res.on "end", (data) ->
            f.end()
            options.res.end()

微信语音文件的解析

前几天突发奇想,想把微信里的聊天记录导出来,就进去看了一下,其它都好说,唯独语音文件是个麻烦:aud格式不是常见的音频格式(它现在隶属于Skype),拿到电脑上无法直接播放。

还是转成mp3来听比较带劲。

很快就得到了来自snakeninny的帮助:iosre.com/t/topic/3199,他已经把aud的原理弄清楚了:

1、现在的aud文件本质上是silk格式,只需要去掉第1个字节,后面紧跟着的就是”#!SILK_V3″;

2、此时使用silk-arm-ios内的命令行工具,可以将silk文件转换成pcm文件;

3、再将pcm转成wav。

很感谢他提前探清了路,不过对我来说还不是十分够用,因为我想要的是能够运行的代码,而不是各种工具组合的解决方案,并且我要的是mp3,这样才能在电脑及网页里播放。

那么只能歇息片刻继续前进。

各阶段的进展如下:

1、aud->silk

这一步很简单,把原来的aud文件的第1个字节去掉就可以;

2、silk->pcm

这一步使用的是silk-arm-ios,不过这一步相当不顺利。

原本silk-arm-ios的github地址上提供的代码可以build成命令行,也能集成进代码,但是它竟然不支持arm64。本来这也可以忍,大不了就只跑armv7好了,可是我把代码和WeChat打到一起,直接闪退,提示信息是_TEXT被侵占。

在网上一阵搜,竟然找到一个哥们在ios-pjsip里顺手把silk-arm-ios的arm64的makefile给写了,把.a拿下来直接就能用。虽然armv7还是不灵,但是arm64好使,这就足够了(大不了不支持旧设备),献上url:github.com/mrojas/ios-p

至此,silk-arm-ios代码集成完成,可以实现。

3、pcm->mp3

这一块得到了音频同事的帮助,集成了lame,顺利转换了mp3,相关的url可见blog.csdn.net/vieri_ch/

写代码把这几部分串起来一点都不难,挑了WeChat里最长的一个聊天记录,跑了一遍发现问题了:不是所有的aud文件都能转成mp3。

再考察一下文件的规律,转失败的都是早期文件,而最近这几年的aud文件都顺利转换了。把文件扒出来看了,有”#!SILK_V3″的确实能转换,而早期文件则没有类似的文件头。

但我想起以前的印象中,微信的语音是amr格式,这些早期文件是不是没有amr文件头的amr呢?加代码试一下就知道了。于是就有了:

4、aud->amr->wav

测试代码里只用了一个aud,强行加上”#!AMR\n”,一运行就顺利转出wav(要再次感谢我的音频同事),真是不舍得让我再大费周章了。

然后把所有早期aud全跑一遍,竟然有失败的,打开它们一看,原来这部分文件已经有了”#!AMR\n”的metadata,好吧,做一下兼容。

最后把代码整理好,全部700多个aud文件全跑一遍,100%成功率,拿到电脑上一听,感觉还挺不错:)

整个折腾的过程得到了诸多帮助,最后顺利完成aud->mp3的转换,还是挺爽的。

微擎中使用微信之门接口,让订阅号也能直接以网页的方式获取OpenID

开发微擎模块的时候 常会遇到一个问题:
只有服务号才能直接在网页上获取OpenID
如果是订阅号就只能从对话消息中获取OpenID然后传到网页,
虽然微擎有个功能叫做“借用oAuth权限”,
但是有时候连借都没地方借,怎么办呢?
还好这是个互联网时代,有需求,就会有服务。
微信之门”就是为此而生的,转发一下他们的简介:

微信打开的网页,是无法持久存贮 cookies 的,你知道吗? 那么如何辨识唯一用户呢?
是的,使用微信服务号!服务号拥有高级接口,可以给让网站通过微信的OAuth2授权, 获得用户的 OpenID, 从而辨别一个唯一用户。
那么,没有微信服务号呢? 这就是微信之门诞生的原因。

其它使用说明可以到微信之门官网查看。

我要写的是怎么在微擎模块中使用微信之门的接口,
在你的xxxModuleSite类(也就是addons/xxx/site.php文件)添加一个构造函数 代码如下:

function __construct()
{
    global $_W, $_GPC;
    if (empty($_W['openid'])) {
        if (empty($_SESSION['openid'])) {
            if ($_GPC['wgateid']) {
                $_W['openid'] = $_SESSION['openid'] = $_GPC['wgateid'];
            } else {
                $thisUrl = urlencode('http://' . $_SERVER['HTTP_HOST'] . $_SERVER['REQUEST_URI']);
                $gateUrl = "http://www.weixingate.com/gate.php?back=$thisUrl&force=1&info=none";
                header('Location: ' . $gateUrl);
                exit;
            }
        } else {
            $_W['openid'] = $_SESSION['openid'];
        }
    }
}

好吧,代码一出 说什么都显得多余,
这逻辑简单到小朋友都看得懂,就不多做解释了,
事实上还可以调用一下验证接口,检查一下传回来的的wgateid,如何有需要的话……

腾讯张志东最新内部演讲:微信面临三大挑战

腾讯张志东最新内部演讲:微信面临三大挑战

上周末,微信张小龙的演讲在朋友圈刷屏,他本人在微信内部举办的2016“领导力大会”上坦言,内部管理和效率在降低,被kpi束缚了思想。而在同一天的同一场合,腾讯创始人之一张志东(tony)也分享了他对微信的看法。

张志东在分享中直言,贪多是人性的弱点,虽然微信早就有右划退订的功能,但依然不足以体验平衡,用户还是很容易被人性的弱点带入坑里。微信这里还需要更多友善的创新,帮助用户摆脱这种不愉快处境。

他甚至认为微信团队在产品上表现迟钝,譬如Mac 微信2.0版本发布距离1.0版本隔了整整一年。“足足一年的时间,一些很容易修改、但给人很不便的东东,团队是视而不见。”

以下为张志东的演讲内容,经创业家&i黑马整理。

感谢小龙的邀请,今天过来参加WXG的会议,谈一下我对公司的产品对社会影响上的一些思考。

我两年前离任公司管理层, 不再参与公司的业务,除了学院(腾讯学院,腾讯公司内部分享平台)的事务之外,我主要有两个关注点,其一是公司的公益产品,其二就是公司产品对社会所造成的影响。微信是关注最多的产品,因为它对社会深层次的影响最大。

向 WXG 的同事们致敬。8月份看到了公司发布的2季度财报,公布了微信的活跃用户过了8亿。这是很重大的里程碑,我这里想向WXG的同事们表示敬意。

向微信团队的产品精神致敬。微信团队把握住了移动时代的开启,在5年多的时间里,团队一直在坚持克制和优雅;在商业化上,团队也在坚持优雅自然之道,在大型组织里,在商业化过程中同时坚持理想,尤其不易,大家做的很棒,为小伙伴们的5年如一日的坚持而自豪。

向微信团队的技术精神致敬。在优雅的产品背后,必然有着无数技术团队的智慧和汗水。比如每年的除夕夜,全国人民一起欢度春节,高峰时间,用户一分钟就可以在微信里收发10亿条消息,拆开2000万个红包,用户给技术团队开年第一天就送份见面礼—-先来一次海量技术考试。因为技术团队的无数努力,微信才可以给8亿的用户提供值得信赖的服务。

社会化的巨大挑战

致敬之后,我想谈谈挑战。这个挑战,还不是产品、技术、或者商业化的挑战,而是社会化的挑战。微信过了6亿用户,我感觉就已进入了一个对社会影响的深水区。这和1亿的时代已存在巨大的差异。

挑战一:“老鸟时代” VS “菜鸟时代”

1亿用户的时候,那些是在互联网上久经考验的人群,网络用语可以称之为“老鸟”,他们从PC时代就开始使用互联网,他们的特点是眼明手快,经历过网络上形形色色的洗礼,具有很强的信息辨别能力和自我保护能力。对于“老鸟”来说,优秀的互联网产品,就能很好的满足他们的需要,让他们的生活如鱼得水。

但微信发展到6亿用户之后,用户群开始接近中国总人口的社会的复杂度了,三四线城市、中老年用户、县城用户、农村用户,移动网络对于他们是骤然打开的新世界,他们基本上是互联网上的“小白兔”或“菜鸟”,缺乏PC时代的互联网的洗礼,自我保护能力也比较弱。

在PC互联网时代,“老鸟”们已经习惯了网络的虚拟性,QQ卡通头像,nickname(昵称)等等,虚拟和现实之间,有着天然区分感的锻炼过程。而微信从诞生第一天起,就是一个基于手机通信录的“真实世界”,“菜鸟用户” 和“小白兔用户”严重缺乏对互联网的辨别和自我保护意识。

相信微信团队的同事们,已经对这样的变化,有了很多实战的经验。我这里提一个希望,希望年轻的同事们,除了产品思维之外,还要大力强化“社会化”思维,将社会各人群和阶层的复杂性,作为主要的研究课题。对这种变化还要更加敏感。

这里举几个社会化的思考视角。

思考1:对“人际过载” 的思考

在PC时代,有一个理论说sns社交的人际宽度是150人。也就是说,人们的精力可以处理150人左右的人际关系,会让人感觉愉快而不至于过载。微信在4年前,朋友圈做出了一个很精妙的产品设计,让朋友圈很巧妙的融合在手机IM之中,拓宽了150 这个数字限制,朋友圈也获得了高速的成长。

然而,随着用户基数扩大,人际关系的复杂度也在急剧扩大。原有的巧妙设计,也已面临很大“人际过载”的社会问题。

很多人际关系广泛的商务人士,已经遇到“过载”的尴尬。见过一些过千人朋友的重度用户,几乎每隔几分钟,朋友圈就有新Push下来;也见过一些朋友,因为朋友圈的人数过多过杂,变得小心谨慎,不敢说真话甚至不敢发朋友圈。

微信虽然已有一些自定义的分组及权限管理的措施,但还是不够优雅,并未能很好解决这个问题。人际过载会带来很大的压迫力,需要微信团队,更多从社会角度层面的思考和创新。

思考2: 对“内容过载” 的思考

公众号是微信一个重大的创新,给用户带来了前所未有的内容获取和服务获取的体验,也给内容供应者和服务供应者带来了一个全新的生态。微信认证、原创标识、阅读打赏,等重要的配套创新,体现了团队对内容生态的思考和探索步伐。

我在订阅十来个订阅号的时候,每日一条推送的体验是很愉快的。但是,当我有大几十个,上百个订阅号的时候,我就陷入了“内容过载”。

过载让人产生不愉快的感受,红点密集让人产生焦虑和失控感。 贪多是人性的弱点,虽然微信早就有右划退订的功能但依然不足以体验平衡,用户还是很容易被人性的弱点带入坑里。微信这里还需要更多友善的创新,帮助用户摆脱这种不愉快处境。

思考3: 小白兔的免疫思考

因为微信的公众平台,内容的传播速度和传播的形态,有了很巨大的改变。优质诚信的公众号,获得了很不错的发展,这对内容业界是很好的基础设施。

公众平台的火爆,也有许多的公众号运营者,本身并无足够内涵,只是利用人性的弱点来运营。如何帮助小白用户在过程中提升鉴别能力,这是一个很重要的课题。

举个例子,我有文化水平不低的长辈,但他们依然还是网络“小白兔”。在亲人的微信群里,长辈们经常转发一些明显夸张的养生文章。他们还会说,“这是微信上说的。”

这句话是什么意思?这些“小白兔”在辨识一个公众号的信用上,遇到困难。公众号名字可能叫做“ XX健康之宝”或者“ YY养生之道”。

在用户1亿的时候,问题不尖锐,老鸟具有很强的辨识能力;但到了8亿用户的时候,即使有了企业认证,有了举报和处罚,但依然远远的不够。这个公众号背后,信用有多少,信用能否可视化? 能否让“小白兔”在他的文章里一眼就能识别?

在汹涌的数字化社会的大潮中,如何能帮助“菜鸟”和“小白兔”们,不会被劣币误导,如何让他们正向的增强数字化时代的常识,提升免疫能力,如何能避免劣币驱逐良币?这是特别需要我们关注的问题。我们的公众号增长的很快,在增长速度的背后,我的解读是:这里的责任重大。

思考4,故障和社会恐慌

作为社会基础设施,最近两年来,微信的几次技术故障,造成了用户“恐慌”,好几次都还是PR团队在微博、微信公众号上发公告的传统形态。我们还没有做到,在产品UI上对用户进行1分钟的安抚。

打个比方,我们去银行柜员机取钱,遇到银行系统故障,若柜员机能提示,已知系统故障,正在修复,稍后将恢复服务。用户会很淡定。若柜员机上,啥也不说,就显示登陆错误,那将会让用户造成恐慌,会害怕存款被盗。

微信作为一个早上起床第一个点击的国民应用,有几个场景如,登录故障、群故障、朋友圈故障、支付故障,用户容易受到惊吓。会比银行卡失效更恐慌,更容易“怀疑人生”。会焦虑而恐慌,不断关机重启,甚至删掉App重装。

虽然我们有很优秀的技术团队,也已经实现了系统的各层面的多级健壮性,但故障总是难免的,需要我们把故障的透明告知,作为特别重要的产品体验来设计和演练。目前还不够自动化,还有不少环节依赖运营来反应。很多时候,技术团队和运营团队,估计故障人数是1%,总想看看能否很快修复,而耽误及时告知。这种思维,也反应了我们对社会化视角的敏感度还够到位。

挑战二:人性的弱点 VS 数字化时代

数字化时代会放大很多倍人性的弱点。(这里推荐两个有趣的小视频,大家可以在youtube 上搜素一下Guiding hands 以及 social media guard)一家人在一起吃饭,却各自低头看手机,这已是移动时代很常见的情况。

刷存在感,也许可以算是一种人性的弱点,尤其在数字化的时代。 而我们的产品,可以如何更温暖一些?比如提示一下“您今天手指已经划了1000下,建议放下手机去关心下家人”?

人性有很多与生俱来的弱点,社会也存在很多既有的矛盾和问题, 这些不是我们的产品带来的;但人性的弱点,会在数字化时代信息过载时,产生急剧共振,从而放大对社会的影响。我们必须要仔细地去观察社会,不断的反思和自我批判。我们需要用智慧和创新,去帮助社会降低这些阵痛和代价。

挑战三:社会化视角的迟钝Bug

外界媒体人对微信比较有好感,批评会较为客气,这容易让团队产生错觉,容易让我们自我感觉过于良好,而事实上,我们还有不少蛮迟钝的Bug.

例如,Mac 微信2.0版本发布距离1.0版本隔了整整一年。足足一年的时间,一些很容易修改、但给人很不便的东东,团队是视而不见。比如在27寸屏幕上,字体小而劳神累眼;比如,每次网络断一下,重现扫码登录后,空空如也的没有了上下文。这些东东本是几天功夫,就可以解决的疾苦,团队却忙得顾不上,为了憋大招,白白让用户眼巴巴的等待一年。

例如,微信消息的导入导出能力,还不如20年前小龙做的Foxmail Client。对16G以下的手机用户,经常遇到存储紧张,微信迟迟没有提供一个PC工具,让用户很方便从手机 dump 出某个时段的老数据。微信的大群很热闹,每天产生大量的看过就可以丢弃的东东,大群共用一个循环存储空间,和其他消息隔离空间,16G的用户出现存储满的郁闷也许就可以减少。但估计我们的产品团队,人人都是64G/128G的手机,感受的不够强烈。

这样的特性,产品团队告诉我,“他们早有计划,只是没有放在高优先级,在版本排期容易被其他更急的功能所延误,上面这些特性需要若干时间会完成 ”,公众号平台也有不少同类的迟钝例子。

一方面,我们年轻的团队都很敬业,每天很忙碌,忙的不可开交。另一方面,好些几天功夫就可以缓解的民间疾苦,我们却又是显得很不够敏感。

我个人的感觉,团队这里存在一些对“社会化”的重要性缺乏敏感的Bug。我们年轻的总监们,更喜欢长时间的憋大招,渴望打造出令业界惊叹的特性,而对于这些短周期、技术含量不高的民间的痛点,总监们会被各种任务、各种原因而延误很久很久。

小龙早上的关于敏捷精神的分享非常好,我很赞同。在团队成长变大,分工变细了之后,同事们容易沉浸在自己忙碌的工作中,即使看到其他部门的产品毛病,也容易因为跨部门跨团队,而表达的太温柔,太一团和气,这会让我们失去敏捷的力量。

微信团队从5年前十来人的小分队,迅速发展为过千人的大型团队,如何保持小团队的敏感,保持敏捷,需要在座对骨干同事有更多跳出来的精神。

期待:产品精神+社会化视角+批判精神

微信团队,在我看来,一直是一个充满锐气,很善于独立思考的团队。在用户达到8亿的时候,期待微信团队的年轻同事们,提升对社会性的敏感度,希望微信内部,也有更强的内部批判精神。

电影《蜘蛛侠》里有句台词提到,“能力越大,责任越大(With great power comes great responsibility)”,借这个台词比喻一下,微信将会发展为数字社会的基础设施,做一个很好的产品,做一个很酷的产品,这个理念对于微信团队来说,已经不足够。

8亿用户之后,其社会复杂度已是无前人经验可借鉴的深水区, 除了上面说的场景之外,还必然会有更多更深远的数字化社会难题接连浮现,微信团队面对社会化的挑战,会比5年前从零开始创业的挑战更大,责任也更大。

期待微信团队除了产品精神之外,融入更多的社会景深视角,放下团队已经取得的成就感,心态归零,在创建产品天地和业界生态的同时,还需要我们更多的智慧和更多的创造力,去缓解社会数字化大潮中的阵痛,成为真正靠谱和温暖的基础设施。

关于微信小程序的架构与系统设计的几点观感

微信小程序是什么?

官方这么说:

“我们提供了一种新的开放能力,让开发者可以快速地开发一个小程序。小程序可以在微信内被便捷地获取和传播,同时具有出色的使用体验”。

听起来非常美好,咱们具体一点,结合目前公开的信息和微信目前其它的开放形式对比一下吧。

可以看到,腾讯还是非常有诚意的,这次在微信小程序上新开放的能力很多,不再是渐进式的演变而有一点像革命了。

小程序的入口在哪?

目前公开的资料里对大家最关系的入口问题只提到了小程序可以扫二维码打开,于是业界对小程序的入口有了这么几种流行的假设。

假设一: 朋友圈,朋友可以把自己喜欢的小程序分享在朋友圈,看到了可以点击打开直接使用。

可能性:99%。小程序不能出现在朋友圈,流量从哪来?

假设二: 出现在发现 Tab 页面中,游戏下面(每个小程序占用一列),同时摇一摇也可以得到附近的小程序。

可能性:80%。和腾讯的游戏挤在一起,不亏待你吧。

假设三: 和当前的公众号、服务号类似,安装出现在会话列表。

可能性:90%。新的开放能力和旧的开放能力用一样的入口不奇怪吧。

假设四: 安装后和 Native App 一样,直接出现在桌面。

可能性:10%。和微信在同一级入口,腾讯同意 Apple 都不一定同意。

假设五: 微信多一个小程序的 Tab。

可能性:1%。多一个 Tab 太丑了,而且小程序刚发布,不可能立刻就对微信的整体结构产生影响。

假设六: 出现在一些内置流程中,比如和好友的聊天界面内、发朋友圈的界面(拍照后处理)。

可能性:1%。小程序和微信本体使用不同的框架技术开发,互相嵌套有困难。

微信小程序框架浅析

官方已经正式公开了小程序的开发资料,小程序的开发框架包含两大块内容,分别是:API 与组件。官方的资料在组织和内容上都写的还不错,阅读体验也很顺畅,没看过的话推荐先简单的通读一遍。基本上有一定经验的前端开发都可以没有什么障碍的掌握目前资料里的内容,我就不去做入门性的介绍了,直接浅析吧。

先看框架的底层 API 部分。微信一直有一个贯穿的“JS-SDK”在不断演进。对比一下小程序的底层 API 的功能范围,和 JS-SDK 还是有很多相似的感觉,相信未来会在形式上达到统一(JS-SDK 这名字也足够霸气,塞进去什么都不会觉得奇怪。不过 JS-SDK 的很多接口设计的实在不敢恭维,希望这次统一的进程也能重新修正下)。小程序的 API 部分由于可以跳出浏览器的框架,理论上肯定可以是 JS-SDK 的超集。

这里面我觉得比较有意思的地方有:

网络通信

只要目标服务器的域名在小程序配置的安全列表之类,就可以直接通信,不用考虑 JS 的跨域问题了。

既然跨域都支持了,没准以后能像 Node.js 一样,直接在小程序里使用 TCP、UDP 协议,并基于 Buffer 有一定的二进制协议的开发能力。跳出 HTTP 协议的框架,对于 IoT 方向是很有想象空间的。

数据缓存

数据缓存接口的设计看起来和 HTML5 里的 localStorage 基本上一样,本来没什么好说的。但文档里的一句话引起了我的兴趣:

> 注意:localStorage 是永久存储的,但是我们不建议将关键信息全部存在 localStorage,以防用户换设备的情况。

难道微信提供的数据缓存能力虽然不是永久的存储,但可以做到跟随用户账号而不是当前设备?也就是说,不管用户怎么换手机,已安装使用过的小程序都能使用同一份缓存(不存在不登陆使用小程序的场景)?

虽然微信自己的聊天记录跨设备漫游都没做,但这种 App Personal File Cloud 的支持,还是能在不增加开发的工作量的情况下,大幅提升用户体验的(作为一个 Steam 的重度用户,我已经完全离不开游戏存档的自动同步功能)。这也让我对小程序在云端的能力,开始有了一些初步的想象。

并不兼容一些常见 JS 底层框架

小程序的官方 QA 里有一段话:

zepto/jquery 会使用到 window 对象和 document 对象,所以无法使用。

这意味着所有基于 HTML5 的已有底层代码资产,并不能完全无缝的迁移过来。不过连 jQuery 这么常用的库都不能兼容还是有一点伤的。当然,现在用裁剪或兼容的方法,提供能在小程序平台运行的常见 JS 底层库,短期内会很有市场。

MINA 框架剖析

接下来我要解读微信小程序提供的界面部分功能,也是最令人兴奋的部分。一个小程序,必须基于 MINA 框架(从泄漏的资料里得知这个框架叫 MINA,正式的资料里删除了这个名字,但为了后面行文方便,我会一直把小程序的应用框架称之为 MINA)构建。一个典型的小程序的结构如下:

app.json 小程序配置:

  • 小程序里一共包含哪些页面;
  • 页面套在一个怎么样的 window 里显示;
  • window 是否需要支持多tab,支持的话每个 tab 的默认 page 是什么;
  • 一些底层组件的默认参数。

app.js(可以理解为入口函数):

  • 处理 app 的几个关键事件:onLaunchonShow
  • 定义了 app 级(可以在不同的页面之间共享)的数据的格式;

app.wxss 公用样式表:

  • 每个页面的样式表,都是从这个应用级公有样式表继承下来的。
    MINA 一个最主要的核心概念是 Page,一个 Page 是应用内可以导航到的最小粒度的界面。而如何构建 Page 是与大家过去猜测差别最大的地方。微信并没有使用 HTML5,而是提供了一套新的设计。新的设计要求每个 Page 由 3 个文件构成:

1. index.js:包含Page的逻辑处理代码

其中比较重要的就是定义 Page 的数据(wxml 可以通过数据绑定机制直接访问)。

2. index.wxml: Page 的布局文件

随便从 Demo 中选一个布局文件来看,其整体结构非常简介清晰,即使没有提供任何资料也大概能看出来表达了一个什么样的页面。

  • .wxml不算是完全的静态布局文件,还支持条件渲染和列表渲染。
  • .wxml使用{{}}语法来简单直接的支持数据绑定。可以通过template的方法进行复用。

3. index.wxss:样式表

决定了在 wxml 中定义的各种组件最终应该如何显示。官方文档并没有列出 wxss 的 selector 语法和支持的 style,只是说“具有CSS的大部分特性”,wxss 样式表里也扩展了一些微信小程序专用的样式是属性。

Page 的整体设计上有比较明显的“反应式”编程风格,相信有 Vue.js、AngularJS、Reactive.js 开发经验的同学可以很快上手。由于没有内测资格所以没法在手机上测试性能,不清楚小程序的这套框架有没有反应式编程常见的性能问题。这个等公测后写个有 10 万条数据的列表,看看滚动流不流畅就知道了。
目前 Demo 没有使用 ES6,所以看起来没那么“现代化”,这也可能是因为小程序这个项目立项比较早的缘故吧。不过 ES6 是大势所趋,相信未来小程序会支持使用 ES6 开发。

一个基于MINA的小程序最后是如何跑起来的呢?

官方这么说:

开发者写的所有代码最终将会打包成一份 JavaScript,并在小程序启动的时候运行,直到小程序销毁。类似 ServiceWorker,所以逻辑层也称之为 App Service。

网上已经有不少人通过琢磨开发工具的实现的方法,做了比较深度的研究了,推荐阅读:微信小程序「官方示例代码」剖析【下】:运行机制

简单地总结一下:

wxml文件通过编译会得到 HTML,wxss 文件通过编译会得到 CSS,分离的各个页面的 JS 和 App 的主 JS 文件最终会打包在一起得到 App Service。开发状态下运行小程序,基于 blink 内核,每个 HTML 会加载一些 moko js 用来支持框架功能。生产环境在手机上估计是运行在一个专用,定制的浏览器内核中。

为什么是 MINA?

业界对目前微信使用的 UI 框架,有两种截然相反的观点,比如“微信“小程序”带动HTML5发展”、“微信小程序的本质说来就是一个 HTML5 应用”。而有的人又认为“微信虽然用了 HTML5 技术来做应用号(正式名称:小程序),但是它并没有真正用到 HTML5 的精髓 —— 开放、互联,也就决定了它可能无法实现“微信OS”的最终野心。”

这两个观点是矛盾的,那么,到底那种观点是正确的呢?首先简化一下问题,微信小程序是基于 HTML5 开发的么?

通过分析小程序的运行原理,这个答案是明确的:小程序的开发过程会用到大量 HTML5 相关的技术,但并不是使用 HTML5 开发。有 HTML5 经验的前端工程师学习微信小程序的开发相对会更容易一些。微信小程序的运行并不需要一个完整支持 HTML5 特性的标准浏览器内核,但也可以通过添加一些辅助设施,让小程序在个完整支持 HTML5 标准的浏览器上运行起来。

“由于框架并非运行在浏览器中,所以 JavaScript 在 Web 中一些能力都无法使用,如 document、window 等。”也就是说,一个已存在的 HTML5 页面,并不能通过自动转换工具变成一个合法的 Page,而需要有工程师根据 HTML5 页面的功能,使用 MINA 框架再实现一次。

搞清楚 MINA 和 HTML5 的关系后,我们还是没有搞清楚为什么微信要提供一个新的 MINA 框架。事实上这个问题是一个讨论设计的问题,所以要回答这个问题,需要具备一定的设计能力,而不是只是停留在研究MINA实现的层面。而设计能力,是一种比较稀缺的能力。

想要系统地提升自己的设计能力,简单的来说就是“多看+多想”,那么如何多想呢?我有一套还算完整的方法的,简单来说有如下几步:

首先,在研究一个新东西以前,先想想这个新东西,是为了解决什么样的问题出现的。问题要多提,往深了提,反复提炼,最后得到几个好问题。或从一个问题,引申出一些子问题。很多时候只要问题提对了,设计就明白了大半。

下一步就是试着自己解决一下,回答一下自己提的问题,并比较不同的解决思路的优劣,形成一个对问题解的标准。比如说问题是“如何在一个超长文本中查找子串?” 那么对问题的评价标准就可以是查找速度,以及查找过程中的内存占用。

接下里就是看别人是如何解决这些问题的了。如果和自己的设计差不多,一边窃喜一边开始按自己预先设计的评价标准对别人的设计的好坏进行判断。如果是自己完全没想到过的解法(这通常会出现在第一次接触某个领域问题),可以按图索骥的补充一些基础知识,再回来看。如果这个领域或解法非主流到不是常见范式,那么可以安下心来好好搞清楚,想明白。 这样带着问题研究设计,才能有效的提高自己的设计能力。

介绍完套路后咱们回到正题:我们如何来评价微信小程序选择MINA框架?让我来持续提问吧。

第一个问题:“为什么微信小程序不使用HTML5而是使用MINA来构建Page?”

不用 HTML5,我可以提供一个非技术答案:微信需要通过这种方法来转化开发者,这些开发者未来会逐渐演变成“微信OS平台”的忠实开发者。其实开发者通常都有患有“斯德哥尔摩综合症”,一旦在一个平台上投入了智力资源进行学习,就会开始下意识的维护这个平台(比如看不到平台的缺点,只看到平台的优点)。

如果使用 HTML5 作为开发方式,那么现在小程序聚拢的开发者都是为了流量来的,并没有投入额外的学习成本,对平台不够忠诚。而微信要成为 OS 是一个长期的演变过程,那么现在就要通过要求学习一个新的开发框架的方法开始多转化一些忠诚的开发者。

当然是不是这个原因也只有张小龙自己知道了,这是一个揣摩动机的答案,所以没有评价标准。问题终结。

为什么不用 HTML5 的技术答案可以是非常庸俗的。毕竟业界对于 HTML5 技术的优劣讨论已经持续了一段很长的时间了。但基本上,大家认为 HTML5 的主要缺点集中在性能上:同样的交互,用 HTML5 实现需要更多的系统资源,也可能会不够流畅。同时,应用还需要集成一个非常巨大的浏览器内核。

这个答案尽管能让大部分人满意,但实际上是非建设性的(这些对 HTML5 性能的结论,是别人告诉你的)。大家一边相信 HTML5 的美好前景,一边把对性能问题的解决寄托于几家传统的浏览器厂商。按我们的套路,这个性能问题再往深了问是这样的:“渲染指定页面最少需要多少资源?”,“在当前硬件水平下,渲染指定页面最快需要多少时间?”,“实现一个完整支持HTML5标准的浏览器内核,需要大概多少代码?”。要回答这些问题就需要了解浏览器的实现了,这不会是一件容易的事情,在阅读浏览器的实现的时候,肯定会持续提出针对HTML的设计问题。最终你会对浏览器厂商什么时候能解决性能问题,得到一个更合理的预期:至少在 5 年内,HTML5 的性能是不够的。

虽然 SAY NO 的理由,有一条就够了。但如能从其它角度思考一下为什么不是HTML5,可以得到一些更有建设性的答案。

第二个问题:“MINA作为一个新框架,为什么会设计成现在的样子?”

可以肯定的是,这是 MINA 的架构师在综合了多个因素后,拿出来的一个自己最满意的答案。所以这是一个非常有建设性的问题,思考这个问题的时候,就开始逐步代入 MINA 的架构师视角了。

让我们一起进入 MINA 架构师的角色,首先在否决了 HTML5 后,要设计一个什么样的框架来支持小程序的交互开发?第一步就是要给这个新框架提一些基础性的目标与需求。
这是一个现代化的框架,在最终表现力上要足够好。

小程序跑在微信里,所以必然是和 Android、iOS 的具体平台特性无关的。

要面向更多的非专业开发者,所以学习门槛要低。

大规模的专业团队进行团队开发时,能有足够的工程支持。工程支持包括:
– 模块化
代码易于长期维护和修改。这意味着基于框架的实现具体需求的结果要足够清晰,好读。

  • 可复用性设计

小程序不需要安装就可以快速开始使用,只需要加载必要的资源就可以尽快展现用户需要的页面。

进一步思考这些需求该如何解决,并对不同的解决方案进行评价需要的领域知识非常多,已经超过了本文的讨论范围。我在这里要做的只是带你入门,让你开始思考设计问题就够了。这也是本文的核心目的:学会对新技术,新设计进行独立的分析和判断。至于结果么,现在小程序还处于一个早期的状态,等公测了之后在下结论也不迟。

微信小程序的未来?

虽然现在小程序开放的功能并不丰富,处于一个早期的状态,但结合上面的观点去看微信小程序的设计,还是能从中读到许多远大的理想。而微信的核心愿景之一是“连接一切”,没准小程序是腾讯实现这个愿景道路上的重要一步。有超过7亿用户的微信如果成为一个新的平台,具有不可忽视的能量,下面让我来对小程序的下一步动作做一些无责任的预测吧。

假设一、微信小程序未来会解决应用内搜索的问题

目前小程序规范的页面结构很方便实现应用内搜索。以后使用微信的搜索功能可以直达小程序内部的某个特点内容页面。

这种规范的设计也方便实现小程序之间的互相访问,可以通过一个类似 wxapp://appid/pageid/ 的 URL 直接导航到另一个小程序的某个特定页面。这是 App 时代的超连接系统,App 的信息孤岛也许就此打破。

假设二、微信小程序会从本地数据读取开始,进化出一定的云端API。

现在小程序只提供了前端的开发功能,但从整体逻辑上已经包含了应用的上传、审核、发布流程。

以后腾讯也许会为小程序提供托管服务(https://www.qcloud.com/act/event/yingyonghao.html),让应用开发者可以用更少的精力完成一个完整小程序的开发,而不需要去管服务器申请,后台开发,服务器运维等反繁琐的工作,进一步降低一个真正小程序的开发门槛。我相信微信一定有团队在为这个方向努力,但最终实现目标需要更有创造力的云端API设计,这是需要有大智慧的工作。

假设三、使用小程序连接一切

我并不认为小程序只是一个体验更好的服务号。张小龙说小程序是“触手可及”、“用完即走”、“无处不在”的。那么什么场景会需要这种能力? 我觉得“有复杂程序的低频商业行为”会有这种需求。举两个实际的例子:

例1:有一间智能会议室,入口处有一个二维码。会议室的使用者扫描后可以打开一个小程序,通过这个小程序可以更好地访问、控制会议室的各种设备,比如灯光、窗帘、幕布等。

例2:去体检,体检表上有个二维码,扫描后打开一个小程序,通过这个小程序可以更好地引导用户自助完成自己的体检项目。

这两个场景的需求能通过小程序解决,意味着小程序的种类极大丰富,硬件厂商对微信生态的极大支持。我们可以通过小程序简单方便的进入各种陌生的环境,让生活更加智能。未来已经悄悄敞开了大门。

而如何更好更快的探索小程序的可能性,也将是我接下来创业的方向。我将以火速移动技术顾问的身份,和小伙伴们一起从微信小程序开始,去探索移动 Web 的可能性。

未越狱IOS用户修改微信默认铃声的方法

为什么要微信默认铃声?这个问题很白痴我们直接说说没有越狱如何修改微信默认铃声吧。首先,电脑里必须有的两个软件:

1.iTunes

2.iTools

iTools相信大家都了解是干嘛的,接下来,我们开始吧!

1.先设置iTunes里的相关内容,“编辑—偏好设置—常规—导入设置—导入使用”在这里选择“AIFF编码器”,点击确定。

2.找到你想要换的信息铃声,导入到iTunes资料库中,选中点右键,选择“创建AIFF版本”(建议声音不要太长,小于30秒钟)

3.进入“音乐—iTunes—iTunes Media—Music—(找到那个你信息铃声同名的文件)”(我的是Win7系统,这个文件位置因系统而定,对懂得FY们不是问题)

4.这时你仔细观察会发现这个文件的后缀是aif,复制或者剪切到桌面,把文件名改成in.caf一定要把后缀修改成.caf,文件前称是in(没有打开显示文件拓展名的童鞋请到控制面板里修改)

5.接下来打开你的iTools,进入应用程序,找到“微信”,点击微信后面的一个文件夹小按钮,这样就打开微信的手机内置文件了

6.选择MicroMessenger.app这个文件夹打开,微信的信息铃声就在这里,文件名就是in.caf细心地童鞋最好备份在电脑里一份,以防以后想换回三全音。

7.把桌面上已经DIY好的in.caf文件替换进去

8.重启手机,好了,大功告成!

其实同步助手也是可以完成的,具体的自己按照上面路径去替换。

 

 

以下适合已越狱玩家

iPhone怎么一键修改微信QQ提示音?下面统一小编为大家介绍下iPhone怎么一键修改微信QQ提示音教程,还不是很了解的朋友们一起进来看看吧。

  iPhone一键修改微信提示音/QQ提示音教程 须越狱
  1、打开Cydia,等待BigBoss源更新完成,然后搜索“ CustomNotificationSound”并下载;

iPhone怎么一键修改微信QQ提示音

  2、接下来以更换微信推送提示音为例:打开“设置”->“通知”-> “微信”,找到“自定义声音”选项;

iPhone怎么一键修改微信QQ提示音

  3、点击“自定义声音”,然后选择一个推送音;

iPhone怎么一键修改微信QQ提示音

  4、推送提示音变成了我们刚刚选择的声音;

iPhone怎么一键修改微信QQ提示音

  5、搞定。是不是超级简单呢,快自己试试吧。

一篇文章读懂微信应用号是什么,是否值得投入进来做?

距离张小龙的那场首次公开演讲已经有九个月了,而在那场演讲中备受关注的「应用号」在千呼万唤中终于以「小程序」的名字正式对外小范围公测,不少创业者表示机会来了跃跃欲试。诚然,微信每次放出的大招,不管是公众号、服务号、朋友圈广告等,对于抢先抓住机会的人都是不小的红利。而这次这个大招,或许足以影响现有移动互联网的格局。

张小龙在朋友圈里这样解释道:小程序是一种不需要下载安装即可使用的应用,它实现了应用「触手可及」的梦想,用户扫一扫或搜一下即可打开应用。也体现了「用完即走」的理念,用户不用关心是否安装太多应用的问题。应用将无处不在,随时可用,但又无需安装卸载。

对于希望从「小程序」中获取红利的创业者,不妨好好读完这篇文章。做不做?比怎么做更重要!

一、「小程序」和「公众号菜单栏内嵌H5」有什么区别?

看上图展示的小程序截图,像不像一个Native APP加了一个顶部微信菜单的帽子?

Native APP和Web APP谁是未来的主流这个命题争了很多年,而Native APP最大的优势也就是对于系统控件接口和框架的调用能力比Web APP不知道高到哪里去。虽然京东同时提供了手机APP和手机H5形式的页面供用户浏览和下单,但是同时用过二者的都能体会到,H5页面在流畅度上还是差一些。

在此之前,很多创业者以公众号菜单栏内嵌H5的形式,完成了基础功能的微信化植入,但通常都是比较简单的页面,操作体验比较一般。

这次微信推出的小程序,最大的亮点在于微信提供了丰富的框架组件和API接口供开发者调用,具体包含:界面、视图、内容、按钮、导航、多媒体、位置、数据、网络、重力感应等。在这些组件和接口的帮助下,建立在微信上的小程序在运行能力和流畅度上面便可以保持和Native APP一样的体验。

二、当我们谈创业的时候,我们到底在做什么?

过去两年在资本的推动和互联网+概念的热炒之下,出现了罕见的创业热潮,各种各样的创业项目出现,应用市场内APP的数量也井喷式增长。

行业里有一个很大的误区:

互联网创业=做个网站

移动互联网创业=做个APP

很显著的现象就是很多传统企业在还没搞清什么是互联网+的时候,就迫不及待地做APP了,做出来了有没有人用,当然那是另外一回事。

回到创业这件事上,还是得回归商业的本质,商业是提供顾客所需要的物品和服务的一种行为。所以不管是网站,还是APP,或者很多创业者已经在尝试的微信公众号,甚至是QQ群、微信群,这都是连接用户的一种载体。传统商业依赖于线下实体门店为顾客提供服务,互联网的存在将获取新客户和提供服务的场景进行了线上化改造,从而提升了商业效率。

最近有一家花店在我的同事间很受欢迎,它会给顾客每周固定时间会送来一束搭配好的花。这是一个没有实体店的花店,也没有APP,唯一的载体就是微信公众号,下单支付是在微信号内,信息填写修改是在微信号内,客服也是在微信号内,好像除此之外也没有更多其他需要的功能了。所以这样一个创业项目,微信号就足以满足其大部分的需求,虽然在某些环节上可能有些体验粗糙,但相比之下单独做个APP?哪边成本更高呢。

三、为什么微信小程序的诞生对创业者是好机会 1、APP流量成本的急剧攀升

做渠道运营的同学可能会清楚,过去两年里,APP推广的成本是呈翻倍增长的。有些垂类APP的CPA单价高达500元以上,对于创业者来说没有太多钱可以去砸在流量上,但流量往往是控制产品生死的命脉,每年有50%的新APP死在流量问题上。

2、移动互联网格局基本已定,用户主要需求场景已被巨头把持

移动互联网发展已有五年时间,在这几年时间里,从PC时代迁移过来的连接人与信息、连接人与人、连接人与商品、连接人与服务四个大类已经基本完成了格局重塑。用户的主要需求场景,尤其是同时具备刚需和高频两个特点的场景,基础工具、生活服务、娱乐等都已经有PC时代的老巨头继续把持,或者移动互联网新生的小巨头们占据山头。

3、面向所有产品对用户时间的竞争

在之前的文章里,白崎反复讲过一个观点就是现在的竞争不仅仅是同类竞品的竞争,其实是你在和所有产品竞争用户的时间。显然微信是目前的翘楚,平均每天长达4小时以上的停留时长。很多APP面临的问题便是用户即便下载安装了,但也想不起打开,或者打开了很快就被关闭。

在以上三个背景的情况下,对创业者而言环境真的很糟糕,用户获取难、使用率不高是普遍的痛点。在年初的「应用号」概念发布时,便赢得很多创业者的期待,原因就在于大家希望从微信这棵大树上获取一些红利。

四、移动互联网第二春:SuperAPP+LightAPP模式

轻应用是一种趋势,早在2013年左右,百度和UC分别对「轻应用」的模式进行了尝试,虽然都失败了,但不可否认这条路的正确性,只是在当时这两家都不具备发展起生态的能力。

百度的轻应用是以搜索为核心的生态,UC的轻应用是以浏览器为核心的生态,二者都是Web APP的插件化思路。百度轻应用接入了如「顺丰快递」为代表案例的信息查询服务入口,UC轻应用则接入了「迅雷」「快播」为代表案例的和浏览器场景强结合的信息查询、信息下载的入口。

复盘为什么百度和UC都没做起来,一个重要的前提是当时的百度和UC都不具备SuperAPP的根基,尤其是不够高频,所以带不起来这个生态。

但2016年的微信来做这件事,天时地利人和似乎都占据了,既有海量的用户,强大的用户粘性,足够长的用户使用时长,是国内目前最称得上SuperAPP的应用了。

白崎预估,这种SuperAPP+LightAPP的模式或许能够带起移动互联网的第二春,很多长尾的需求之前由于落地条件不成熟不能做的,现在可以重新回来尝试一下。即使是很小的一个需求点,以LightAPP的形式附着在微信上,现在也具备了一定的生存空间。

五、谁适合抓住这波红利?

在别人家平台玩,首先得研究平台欢迎什么样的人。从微信官方对外公布的信息来看,最鼓励的是服务提供者,因为这和微信「连接人与服务」的战略诉求最为契合。

白崎的建议是:低频、非刚需场景的长尾服务提供者最适合来做微信小程序。

高频场景的服务依然适合以独立APP作为阵地,即便微信在发现Tab内给京东开辟了最明显的「购物」二级入口,依然是用手机京东APP的人多,即使在体验上大大增强的微信小程序推出后,结论依然会是如此。

高频场景的服务天然具备独立发展成生态的潜力,可以自成一套生态体系,比如服务领域的滴滴出行。即使是在微信、支付宝、微博中都开辟了打车入口,这些也只是增量,自家APP还是主要的阵地。

而对于低频、非刚需场景的长尾服务而言,由于需求通常较为简单,使用频次低,撑不起来一个独立APP,寄生在巨头身上是最好的选择。

正如把支付宝中的「转账」、「付款」、「信用卡还款」、「生活缴费」等拆成一个个独立APP,用户肯定不会买账,但把所有跟钱相关的需求都汇聚在一起,哪怕是非常长尾的水电燃气物业费和ETC交费通通都涵盖,这才成就了今天的国民应用支付宝。

现在,微信正在试图开放接受长尾的需求场景,把自己打造成一个无所不包的生态系统。这个系统,包含人与人的连接,包含人与信息的连接,包含人与商品的连接,更包含各类大大小小的服务连接。

比如上面提到过的花店的案例,符合低频场景、长尾服务的特点,他们家就非常适合做微信小程序,而且只要在现有基础上把微信内嵌H5迁移成小程序,就能改善下单流程、客服等方面的体验优化,从而更好地维系用户。

六、决定开发微信小程序之前,这三个担忧不容忽视

听到「小程序」发布的消息后,相信很多人都跃跃欲试,觉得得抓住机会。其实风险与收益共存,下面这三个担忧在决定做之前,得想清楚。

1、如何区分现有独立APP和微信小程序的定位

对于还没有开始做APP的创业者,小程序的发布恰似一阵甘霖,来得正是时候。但对于已经开发了独立APP的创业者呢?开发一个一模一样的微信小程序出来,是否会出现零和博弈造成原有独立APP的荒废?

白崎的建议是,维持原有独立APP的持续迭代更新,把微信小程序作为新的增量部分,在用户数据上做到两边的一致性。把选择权交还给用户,用户总是会选择更适合自己的那一边。是否弃掉独立APP,得用数据来说话。

还有一种方式,可以将微信小程序作为一个lite版,进行产品功能的MVP试验。

至于以哪边作为主要用户阵地,还得结合用户获取成本来看。在同时满足业务需要的情况下,如果花最少的成本,能获取更多的用户,有什么理由说不呢?

2、假如微信封了你的小程序,怎么办?

微信在过去几年里有一个很大的特点就是生态封闭,这和苹果有些相似。很多创业者借助社交红利尝到甜头,也有因违反规定被微信做封号处理,一夜之间回到解放前。

以下案例想必还历历在目:

诱导关注、诱导分享:封号

淘宝链接:屏蔽

虾米音乐分享链接:屏蔽

在朋友圈里传播外链达到一定次数:屏蔽,严重封链接

在微信生态里玩,永远要忌惮红线在哪儿,毕竟微信具备随时掐断脖子的能力,只是它愿不愿意动手的问题。所以做之前熟悉规则很重要,当然也有时候只是简单的立场站队问题。

3、同样存在用户获取成本变高的问题

现在获取用户难是因为手机里的APP太多,应用分发的入口变得集中从而用户获取成本价格昂贵,流量问题从移动互联网诞生至今都是创业者最大的困扰之一。

等红利期过后,微信小程序是否也会出现这个问题呢?

全球首个微信应用号开发教程

微信应用号(小程序,「应用号」的新称呼)终于来了!

目前还处于内测阶段,微信只邀请了部分企业参与封测。想必大家都关心应用号的最终形态到底是什么样子?怎样将一个「服务号」改造成为「小程序」?

我们暂时以一款简单的第三方工具的实例,来演示一下开发过程吧。(公司的项目保密还不能分享代码和截图。博卡君是边加班边偷偷给大家写教程。感谢「名片盒」团队提供他们的服务号来动这个手术,所以博卡君的教程就用「名片盒」的公众号滚动更新发布吧😄)

OK,为了让大家尽快看到这份教程,博卡君注定要熬夜了!今晚开始更新,希望明天一早就能发布第一篇教程!记录开始!看看几天能完成变身吧!

序言

开始开发应用号之前,先看看官方公布的「小程序」教程吧!(以下内容来自微信官方公布的「小程序」开发指南)

本文档将带你一步步创建完成一个微信小程序,并可以在手机上体验该小程序的实际效果。这个小程序的首页将会显示欢迎语以及当前用户的微信头像,点击头像,可以在新开的页面中查看当前小程序的启动日志。

1. 获取微信小程序的 AppID

首先,我们需要拥有一个帐号,如果你能看到该文档,我们应当已经邀请并为你创建好一个帐号。注意不可直接使用服务号或订阅号的 AppID。 利用提供的帐号,登录 https://mp.weixin.qq.com ,就可以在网站的「设置」-「开发者设置」中,查看到微信小程序的 AppID 了。

注意:如果我们不是用注册时绑定的管理员微信号,在手机上体验该小程序。那么我们还需要操作「绑定开发者」。即在「用户身份-开发者」模块,绑定上需要体验该小程序的微信号。本教程默认注册帐号、体验都是使用管理员微信号。

2. 创建项目

我们需要通过开发者工具,来完成小程序创建和代码编辑。

开发者工具安装完成后,打开并使用微信扫码登录。选择创建「项目」,填入上文获取到的 AppID,设置一个本地项目的名称(非小程序名称),比如「我的第一个项目」,并选择一个本地的文件夹作为代码存储的目录,点击「新建项目」就可以了。

为方便初学者了解微信小程序的基本代码结构,在创建过程中,如果选择的本地文件夹是个空文件夹,开发者工具会提示,是否需要创建一个 quick start 项目。选择「是」,开发者工具会帮助我们在开发目录里生成一个简单的 demo。

项目创建成功后,我们就可以点击该项目,进入并看到完整的开发者工具界面,点击左侧导航,在「编辑」里可以查看和编辑我们的代码,在「调试」里可以测试代码并模拟小程序在微信客户端效果,在「项目」里可以发送到手机里预览实际效果。

3. 编写代码

点击开发者工具左侧导航的「编辑」,我们可以看到这个项目,已经初始化并包含了一些简单的代码文件。最关键也是必不可少的,是 app.js、app.json、app.wxss 这三个。其中,.js 后缀的是脚本文件,.json 后缀的文件是配置文件,.wxss 后缀的是样式表文件。微信小程序会读取这些文件,并生成小程序实例。

下面我们简单了解这三个文件的功能,方便修改以及从头开发自己的微信小程序。

app.js 是小程序的脚本代码。我们可以在这个文件中监听并处理小程序的生命周期函数、声明全局变量。调用 MINA 提供的丰富的 API,如本例的同步存储及同步读取本地数据。

//app.js
App({
onLaunch: function () {
//调用API从本地缓存中获取数据
var logs = wx.getStorageSync(‘logs’) || []
logs.unshift(Date.now())
wx.setStorageSync(‘logs’, logs)
},
getUserInfo:function(cb){
var that = this;
if(this.globalData.userInfo){
typeof cb == “function” && cb(this.globalData.userInfo)
}else{
//调用登录接口
wx.login({
success: function () {
wx.getUserInfo({
success: function (res) {
that.globalData.userInfo = res.userInfo;
typeof cb == “function” && cb(that.globalData.userInfo)
}
})
}
});
}
},
globalData:{
userInfo:null
}
})

app.json 是对整个小程序的全局配置。我们可以在这个文件中配置小程序是由哪些页面组成,配置小程序的窗口 背景色,配置导航条样式,配置默认标题。注意该文件不可添加任何注释。

{
“pages”:[
“pages/index/index”,
“pages/logs/logs”
],
“window”:{
“backgroundTextStyle”:”light”,
“navigationBarBackgroundColor”: “#fff”,
“navigationBarTitleText”: “WeChat”,
“navigationBarTextStyle”:”black”
}
}

app.wxss 是整个小程序的公共样式表。我们可以在页面组件的class属性上直接使用app.wxss中声明的样式规则。

/**app.wxss**/
.container {
height: 100%;
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
justify-content: space-between;
padding: 200rpx 0;
box-sizing: border-box;
}

3. 创建页面

在这个教程里,我们有两个页面,index 页面和 logs 页面,即欢迎页和小程序启动日志的展示页,他们都在 pages 目录下。微信小程序中的每一个页面的【路径+页面名】都需要写在 app.json 的 pages 中,且 pages 中的第一个页面是小程序的首页。

每一个小程序页面是由同路径下同名的四个不同后缀文件的组成,如:index.js、index.wxml、index.wxss、index.json。.js 后缀的文件是脚本文件,.json 后缀的文件是配置文件,.wxss 后缀的是样式表文件,.wxml 后缀的文件是页面结构文件。

index.wxml是页面的结构文件:

{{userInfo.nickName}}

{{motto}}
本例中使用了 、、来搭建页面结构,绑定数据和交互处理函数。

index.js 是页面的脚本文件,在这个文件中我们可以监听并处理页面的生命周期函数、获取小程序实例,声明并处理数据,响应页面交互事件等。

//index.js
//获取应用实例
var app = getApp()
Page({
data: {
motto: ‘Hello World’,
userInfo: {}
},
//事件处理函数
bindViewTap: function() {
wx.navigateTo({
url: ‘../logs/logs’
})
},
onLoad: function () {
console.log(‘onLoad’)
var that = this
//调用应用实例的方法获取全局数据
app.getUserInfo(function(userInfo){
//更新数据
that.setData({
userInfo:userInfo
})
})
}
})

index.wxss是页面的样式表:

/**index.wxss**/
.userinfo {
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
}

.userinfo-avatar {
width: 128rpx;
height: 128rpx;
margin: 20rpx;
border-radius: 50%;
}

.userinfo-nickname {
color: #aaa;
}

.usermotto {
margin-top: 200px;
}

页面的样式表是非必要的。当有页面样式表时,页面的样式表中的样式规则会层叠覆盖 app.wxss 中的样式规则。如果不指定页面的样式表,也可以在页面的结构文件中直接使用 app.wxss 中指定的样式规则。

index.json是页面的配置文件:

页面的配置文件是非必要的。当有页面的配置文件时,配置项在该页面会覆盖 app.json 的 window 中相同的配置项。如果没有指定的页面配置文件,则在该页面直接使用 app.json 中的默认配置。

logs的页面结构

{{index + 1}}. {{log}}
logs 页面使用 控制标签来组织代码,在 上使用 wx:for-items 绑定 logs 数据,并将 logs 数据循环展开节点

//logs.js
var util = require(‘../../utils/util.js’)
Page({
data: {
logs: []
},
onLoad: function () {
this.setData({
logs: (wx.getStorageSync(‘logs’) || []).map(function (log) {
return util.formatTime(new Date(log))
})
})
}
})

运行结果如下:

4. 手机预览

开发者工具左侧菜单栏选择「项目」,点击「预览」,扫码后即可在微信客户端中体验。

目前,预览和上传功能尚无法实现,需要等待微信官方的下一步更新。

如你所见,微信官方给出的开发指南还非常简单,很多细节、代码和功能都没有明确的展示,所以接下来就到博卡君展示实力的时候啦!开发教程正式开始!

第一章:准备工作

做好准备工作很重要。开发一个微信应用号,你需要提前到微信的官方网站(weixin.qq.com)下载开发者工具。

1. 下载最新微信开发者工具,打开后你会看到该界面:

2. 点击「新建 web+」项目,随后出现如下画面:

3. 该页面内的各项内容需要注意——

AppID:依照官方解释来填。
Appname: 项目最外层文件夹名称,如你将其命名为「ABC」,则之后的全部项目内容均将保存在「/ABC/…」目录下。
本地开发目录:项目存放在本地的目录。

注:再次强调,如果你和团队成员共同开发该项目,则建议你们使用同样的目录名称及本地目录,以确保协同开发的统一性。如果你之前已有项目,则导入过程与以上内容近似,不再赘述。

4. 准备工作全部完成后,点击「新建项目」按钮,弹出框点「确定」。

5. 如上图所示,此刻,微信开发者工具已经为你自动构建了一个初始的 demo 项目,该项目内包含了一个微信应用项目所需具备的基本内容和框架结构。点击项目名称(图中即「cards」)进入该项目,就能看到整个项目的基本架构了:

第二章:项目构架

微信目前用户群体非常庞大,微信推出公众号以后,火爆程度大家都看得到,也同样推动着 Html 5 的高速发展,随着公众号业务的需求越来越复杂,应用号现在的到来也是恰到好处。

博卡君发现,微信提供给开发者的方式也在发生全面的改变:从操作 DOM 转为操作数据,基于微信提供的一个过桥工具实现很多 Html 5 在公众号很难实现的功能,有点类似于 hybrid 开发,不同于 hybrid 开发的方式是:微信开放的接口更为严谨,结构必须采用他提供给的组件,外部的框架和插件都不能在这里使用上,让开发者完全脱离操作 DOM,开发思想转变很大。

工欲善其事,必先利其器。理解它的核心功能非常重要,先了解它的整个运作流程。

生命周期:

在index.js里面:

开发者工具上 Console 可以看到:

在首页 console 可以看出顺序是 App Launch–>App Show–>onLoad–>onShow–>onReady。

首先是整个 app 的启动与显示,app 的启动在 app.js 里面可以配置,其次再进入到各个页面的加载显示等等。

可以想象到这里可以处理很多东西了,如加载框之类的都可以实现等等。

路由:

路由在项目开发中一直是个核心点,在这里其实微信对路由的介绍很少,可见微信在路由方面经过很好的封装,也提供三个跳转方法。

wx.navigateTo(OBJECT):保留当前页面,跳转到应用内的某个页面,使用wx.navigateBack可以返回到原页面。

wx.redirectTo(OBJECT):关闭当前页面,跳转到应用内的某个页面。

wx.navigateBack():关闭当前页面,回退前一页面。

这三个基本上使用足够,在路由方面微信封装的很好,开发者根本不用去配置路由,往往很多框架在路由方面配置很繁琐。

组件:

此次微信在组件提供方面也是非常全面,基本上满足项目需求,故而开发速度非常快,开发前可以认真浏览几次,开发效率会很好。

其它:

任何外部框架以及插件基本上无法使用,就算原生的 js 插件也很难使用,因为以前的 js 插件也基本上全部是一操作 dom 的形式存在,而微信应用号此次的架构是不允许操作任何 dom,就连以前开发者们习惯使用的动态设置的rem.js也是不支持的。

此次微信还提供了 WebSocket,就可以直接利用它做聊天,可以开发的空间非常大。

跟公众号对比博卡君发现,开发应用号组件化,结构化,多样化。新大陆总是充满着惊喜,更多的彩蛋等着大家来发现。

接下来开始搞一些简单的代码了!

1. 找到项目文件夹,导入你的编辑器里面。在这里,博卡君使用了 Sublime Text 编辑器。你可以根据自己的开发习惯选择自己喜欢的编辑器。

2. 接下来,你需要根据自己的项目内容调整项目结构。在范例项目中,「card_course」目录下面主要包含了「tabBar」页面以及该应用的一些配置文件。

3. 示例项目的「tabBar」是五个菜单按钮:

4. 找到「app.json」文件,用来配置这个五个菜单。在代码行中找到「tabBar」:

你可以根据实际项目需求更改,其中:

「Color」是底部字体颜色,「selectedColor」是切换到该页面高亮颜色,「borderStyle」是切换菜单上面的一条线的颜色,「backgroundColor」是底部菜单栏背景颜色。文字描述较为抽象,建议你一一调试并查看其效果,加深印象。
「list」下的代码顺序必须依次放置,不能随便更改。
「pagePath」之后的文件名内,「.wxml」后缀被隐藏起来了,这是微信开发代码中人性化的一点——帮你节约写代码的时间,无须频繁声明文件后缀。
「iconPath」为未获得显示页面的图标路径,这两个路径可以直接是网络图标。
「selectedIconPath」为当前显示页面高亮图标路径,可以去掉,去掉之后会默认显示为「iconPath」的图标。
「Text」为页面标题,也可以去掉,去掉之后纯显示图标,如只去掉其中一个,该位置会被占用。

注意:微信的底部菜单最多支持五栏(五个 icons),所以在你设计微信应用的 UI 和基本架构时就要预先考虑好菜单栏的排布。

5. 根据以上代码规则,博卡君做好了示例项目的基本架构,供你参考:

6. 「Json」文件配置好后,「card_course」的基本结构入上图所示,不需要的子集都可以暂时删除,缺少的子集则需要你主动新建。删除子集时记得顺带检查一下「app.json」里的相关内容是否已经一并删除。

注意:博卡君个人建议你新建一个「wxml」文件的同时,把对应的「js」和「wxss」文件一起新建好,因为微信应用号的配置特点就是解析到一个「wxml」文件时,会同时在同级目录下找到同文件名的「js」和「wxss」文件,所以「js」文件需及时在「app.json」里预先配置好。

编写「wxml」时,根据微信应用号提供的接口编码即可,大部分就是以前的「div」,而现在就用「view」即可。需要用其它子集时,可以根据微信提供的接口酌情选择。

使用「class」名来设置样式,「id」名在这里基本没有什么用处。主要操作数据,不操作「dom」。

7. 以上是示例项目首页的「wxml」编码。从图中就可以看出,实现一个页面代码量非常少。

8. 「Wxss」文件是引入的样式文件,你也可以直接在里面写样式,示例中采用的是引入方式:

9. 修改代码后刷新一次,可以看到未设背景的「view」标签直接变成了粉色。
注意:修改「wxml」和「wxss」下的内容后,直接 F5 刷新就能直接看到效果,修改「js」则需点击重启按钮才能看到效果。

10. 另外,公共样式可以在「app.wxss」里直接引用。

11. 「Js」文件需要在「app.json」文件的「page」里预先配置好。为了项目结构清晰化,博卡君在示例项目中的「index」首页同级目录新建其它四个页面文件,具体如下:

经过以上步骤,案例中的五个底部菜单就全部配置完毕了。

微信公众号在微信支付时出现“网络出错,轻触屏幕重新加载”错误

出现问题的场景:调用微信网页授权https://open.weixin.qq.com/connect/oauth2/authorize后,就显示“网络出错,轻触屏幕重新加载”

网上搜索的结果基本上就是说系统时间的问题,把系统时间设置为24小时制就ok了。

可是我照做了,还是没有用

继续上网搜索,还有种说法是可能域名没有备案,可是我们是备案好了的,所以也排除这个可能

没办法,只能再从微信官网上看下有没有解决方案

找到

网页授权获取用户基本信息页面
http://mp.weixin.qq.com/wiki/17/c0f37d5704f0b64713d5d2c37b468d75.html

我用的是snsapi_userinfo方式,可是redirect_uri是https的,于是试着改成http,竟然真的就可以了

郁闷啊,以前用的另一个域名https方式是可以的,后来换了域名后才出现的问题。一句话总结,微信支付各种坑啊~~~

利用公众平台模拟登录发送微信消息给指定好友

看到微信公众平台,开始有点兴奋,能做个机器人玩玩,,随后用Node.js写了一个,觉得其实这没什么意思.很快就觉得腻了,于是有了做发送微信接口的想法.首先要做的我们就要模拟公众平台的登陆.对于微信的这些lib,当然不能直接写在routes里面,,那要怎么办呢?没错,就要封装起来,方便复用.你可以打开控制台看到公众平台的登录请求,还有所需的参数,其中密码它是用它本身的md5进行加密的,那么我们需要做的只是将它copy过来放在一个helpers/wx/md5.js文件里就可以直接用了,以下是微信公众平台解析后格式化的js提交代码

submit: function() {
if (!n()) return;
var e = d.getVal();
t.post(“/cgi-bin/login?lang=zh_CN”, {
username: e.account,
pwd1: t.md5(e.password.substr(0, 15)),
pwd2: t.md5(e.password),
imgcode: f.data(“isHide”) ? “”: e.verify,
register: e.isRegister,
f: “json”
},
我们要建立一个login的方法

request = require ‘superagent’
require __basename + ‘/helpers/wx/md5’
config = require __basename + ‘/config/config’
module.exports =
login: (fn) ->
wx_usr = config.wx.user
wx_pwd = md5 config.wx.pwd.substr(0, 16)
request
.post(‘http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/login?lang=zh_CN’)
.type(‘form’)
.send(
username: wx_usr
pwd: wx_pwd
imgcode : ”
f : ‘json’
register : 0
)
.end (res) ->
//在这里你已经成功获取cookie了
但是经过分析我想你会发现,这里的cookie其实并非你想要的cookie,因为它包含一些没用的信息Path=,我们设置cookie的时候,事实上是不能用直接设置这样的cookie,应该是一个cookie里面不应该有其他的东西,而分号后面的path应该将它去掉,这里是返回的结果:

[
“mp_user=xxxxxx; Path=/”,
“mp_sid=NlJ2Tm5hb1NXRGxOU3V1MzF2a25tSFVWRHhTNkhwek1nMXlEOVZzMnZMUG1lZ29nSkdENGt3WlgwUjBJZnhydndYNkZSd0ZsaHRHdEozSHBIa3QwT3FWTmdXc3RxVFhYUDBCR3dnWkxIRWVvRlZObG15UC83SzU1aEZPZWpocU8=; Path=/”
]
以下是完整的login代码:

login: (fn) ->
wx_usr = config.wx.user
wx_pwd = md5 config.wx.pwd
request
.post(‘http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/login?lang=zh_CN’)
.type(‘form’)
.send(
username: wx_usr
pwd1: wx_pwd
pwd2: wx_pwd
imgcode : ”
f : ‘json’
)
.end (res) ->
cookie = ”
for rs in res.header[‘set-cookie’]
cookie += rs.replace(/Path=\//g, ”)
fn null, cookie
在这里,我们已经完成登录的操作了,接下来,我们要做的是进行发送,在发送的时候,要把这个cookie设置在请求的地址中,接下来的代码比较简单:(注意:这里面的fakeid是微信公众平台的id,我们可以用控制台去微信公众平台的用户管理中查看,如何获取用户好友的fakeid,接下来一章我会讲)

sender: (options, fn) ->
msg = options.msg
fakeid = options.fakeid

unless msg
fn error: ‘missing msg’
return

unless fakeid
fn error: ‘missing fakeid’
return

psotParams =
type: 1
content: msg
error: false
tofakeid : fakeid
ajax : 1

request
.post(‘http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/singlesend?t=ajax-response&lang=zh_CN’)
.type(‘form’)
.send(psotParams)
.set(‘Cookie’, options.cookie)
.end (res) ->
fn null, JSON.parse res.text
这里,我们已经能完全发送了,因为返回的结果是一个json,所要最好先JSON.parse一下,里面的成功判断大家可以加上,返回的接口有个叫ret的参数,0为发送成功

{
ret: “0”,
msg: “ok”
}

app.get ‘/wx/login’, (req, res) ->
msg = req.query.msg
wx.login (err, cookie) ->
res.json err if err
data =
msg : msg
fakeid : ‘xxxx’
cookie : cookie
wx.sender data, (err, results) ->
res.json err if err
res.json results

首先我们要获取这个发送微信人的信息,当你用控制台查看微信的接口你会发现,要有一个Fakeid,那么我们首要要获取Fakeid,其他就好办了.首先我们先获取登录人的这个fakeid,防止后面还会用的.看了一下微信公众平台的所有api接口,,没有发现,那么我们只能去它的用户页面去拿,代码如下:

getFakeId: (options, fn) ->
request
.get(‘http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/userinfopage?t=wxm-setting&lang=zh_CN#’)
.set(‘Cookie’, options.cookie)
.end (res) ->
//这里是你的fakeid
//在拿到的结果里,实际上是一个页面的所有数据,那么我们只能用正则去匹配到所需的fakeid数据,下面是完整的代码:
getFakeId: (options, fn) ->
request
.get(‘http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/userinfopage?t=wxm-setting&lang=zh_CN#’)
.set(‘Cookie’, options.cookie)
.end (res) ->
fakeid = res.text.match(/FakeID : “(\d+)”/)[1]
fn null, fakeid
到了这一步,其实还没有成功,因为我们还没有拿到发送人的fakeid,不然怎么发微信消息给好友呢?于是,我们要去微信公众平台的用户管理页面拿到你所有的好友的fakeid,代码如下:

getFriendPage: (req, fn) ->
[@login](/user/login) (err, cookie)->
request
.get(‘http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/contactmanagepage?t=wxm-friend&lang=zh_CN&pagesize=&pageidx=0&type=0&groupid=0’)
.set(‘Cookie’, cookie)
.end (res) ->
//在这里res.text已经是用户管理页面的html代码了,但是并不会出来,一番查找后,发现是因为它里面的js在我们这里用是有跨域的问题的,知道问题就好办了,查找html它里面设置了document.domain:`document.domain = document.location.hostname.match(/[^\.]+\.com/)[0];`结果在控制台的输出是qq.com,看到这里,就证明我的判断是没有错误的.正则替换掉里面的hostname就ok了.完整代码如下:
getFriendPage: (req, fn) ->
[@login](/user/login) (err, cookie)->
request
.get(‘http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/contactmanagepage?t=wxm-friend&lang=zh_CN&pagesize=&pageidx=0&type=0&groupid=0’)
.set(‘Cookie’, cookie)
.end (res) ->
rs = res.text.replace(/document.location.hostname.match.*\[0\]/g, ‘”‘+req.host+'”‘)
fn null, res.text
在这里,大家已经能拿到所有好友的fakeid了,但是不能用jsdom或者cheerio去拿,因为是整个页面加载后才出现好友的html的,至于解决方法我是用phantom.js解决的,具体代码我就不贴了,因为要涉及到安装什么的.因为研究微信公众平台时间也就几天,如果有更好的方法获取好友的fakeid请在下面留言.
到这一步,在这里已经拿到了fakeid了,我们可以去拿到这个微信好友的相关信息,在微信公众平台中,找到了如下接口,以下是代码:

getInfo: (fakeid, fn) ->
[@login](/user/login) (err, cookie) ->
request
.post(’http://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/getcontactinfo?t=ajax-getcontactinfo&fakeid=‘+fakeid)
.type(‘form’)
.set(‘Cookie’, cookie)
.end (res) ->
fn null, JSON.parse res.text
调用代码打印以下结果:

{
FakeId: “xxxx”,
NickName: “岳蒙”,
ReMarkName: “”,
Username: “xxxx”,
Signature: “”,
Country: “中国”,
Province: “江西”,
City: “南昌”,
Sex: “1”,
GroupID: “0”,
Groups: [
{
GroupId: “0”,
GroupName: “未分组”
},
{
GroupId: “1”,
GroupName: “黑名单”
},
{
GroupId: “2”,
GroupName: “星标组”
}
]
}

如何用程序模拟微信登陆及获取好友列表

最近没事写了个微信模拟登陆的代码,测试可以到今天2013年11月4日为止是可以登陆的,登陆是用的jsoup实现的,一个简单又强大的工具。

Connection.Response response = Jsoup.connect(“https://mp.weixin.qq.com/”)
.userAgent(“Mozilla/5.0 (X11; Ubuntu; Linux x86_64; rv:24.0) Gecko/20100101 Firefox/24.0”)
.method(Connection.Method.GET).timeout(0)
.execute();

response = Jsoup.connect(“https://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/login?lang=zh_CN”).ignoreContentType(true)
.userAgent(“Mozilla/5.0 (X11; Ubuntu; Linux x86_64; rv:24.0) Gecko/20100101 Firefox/24.0”)
.referrer(“https://mp.weixin.qq.com/”)
.data(“username”, username)
.data(“pwd”, DigestUtils.md5Hex(password))
.data(“f”, “json”)
.data(“imgcode”, “”)
.cookies(response.cookies())
.method(Connection.Method.POST)
.execute();
System.out.println(response.body());
cookies=response.cookies();//保存,以后得用
这里返回的结果里面ErrMsg里面的地址很重要,它就是返回的302状态要重定向的地址。最重要的是里面包含了一个token.所以要保存一下
TOKEN = getQueryParam(homePage).get(“token”);

getQueryParam方法我就不贴出来了,非常简单,你可以用现在的httpclient,jetty或者tomcat里面的类实现,也可以自己写一个字符串处理的,方法很多,但是目的只有一个,我想要得到token的值。因为以后的url都要加上它。
登陆之后当然是获取好友列表了,我把前面的cookie用一个变量cookies保存起来了。下面用一下
List userList=new ArrayList();
String FANS_URL = “https://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/contactmanage?t=user/index&token=”
+ TOKEN + “&lang=zh_CN&pagesize=10&pageidx=0&type=0&groupid=0”;

WebClient wc = new WebClient();
wc.getBrowserVersion().setUserAgent(“Mozilla/5.0 (X11; Ubuntu; Linux x86_64; rv:24.0) Gecko/20100101 Firefox/24.0”);

wc.addRequestHeader(“Referer”, “https://mp.weixin.qq.com/cgi-bin/settingpage?t=setting/index&action=index&token=” + TOKEN + “&lang=zh_CN”);
wc.getOptions().setJavaScriptEnabled(true);
wc.getOptions().setCssEnabled(true);
wc.setJavaScriptEngine(new JavaScriptEngine(wc));
wc.getOptions().setThrowExceptionOnScriptError(false);
wc.getOptions().setTimeout(60000);
CookieManager cm = new CookieManager();
cm.setCookiesEnabled(true);
for (Map.Entry cookie : this.cookies.entrySet()) {
Cookie c = new Cookie(“mp.weixin.qq.com”, cookie.getKey(), cookie.getValue());
cm.addCookie(c);
}
wc.setCookieManager(cm);
HtmlPage page = wc.getPage(FANS_URL);
Document document = Jsoup.parse(page.asXml());
Element elem = document.getElementById(“userGroups”);
Elements items = elem.getElementsByAttributeValueContaining(“class”, “user_info”);
for (Element item : items) {
WeixinUser user = new WeixinUser();
Element child=item.select(“a[data-fakeid][class*=remark_name]”).first();
user.setFakeId(child.attr(“data-fakeid”));
user.setRemarkName(child.text());
userList.add(user);
}
return userList;

为什么这里又用htmlunit了呢?因为腾讯实在是太贱了,用户列表那里通过js输出的,所以你得让它的js运行,然后拿结果。OK 到了这里剩下的事你想要做什么就看你的了。
还有一点,不要用低版本的jdk 至少是1.6_45的,因为这个SSLFactory的实现有了些变化,1.6.10的就不行。sun包里的东西 经常换,难怪sun对外声名不要在自己的程序中直接引用sun.xxxx的包,因为你不知道你用的那个类在下个版本中是什么样,甚至还有没有都不确定。

微信浏览器升级,对H5游戏来说是个重大利好

昨天晚间,微信团队发布公告,微信浏览器全面升级至X5 Blink内核,并支持远程调试。

“微信安卓版客户端 webview 即日起100%放量,全面升级至 X5 Blink 内核,将具有更好的 HTML5/CSS3 支持,更强大的渲染能力。同时,微信 web 开发者工具同步推出0.5.0版本,新增支持实时映射手机屏幕到 PC 或者 Mac 上,可以远程调试 X5 Blink 内核上的网页。”

简单的说来,本次全面升级意味着,微信将全方位支持H5标准,这能让移动浏览器实现从前原生APP才能实现的效果,包括应用、游戏等。

同时,新增的PC和Mac端支持,也让web开发者的工作效率有了一个质的提升。这无疑是微信在为开发者大规模进入浏览器生态大亮绿灯。

“大棒+糖果”政策,微信到底想借H5做什么文章?

微信此次热情的拥抱HTML5,不禁让笔者联想起几天之前微信面对H5外链那张冰冷的面孔。4月12日颁发的《微信外链规范》,其中明文禁止了HTML5小游戏及测试类内容:

“以游戏、测试等方式,吸引用户参与互动的,具体形式包括但不限于比手速、好友问答、性格测试,测试签、网页小游戏等;若内容中包含以上情况,一经发现,立即停止链接内容在朋友圈继续传播、停止对相关域名或 IP 地址进行的访问。”

微信官方以不可辩驳的姿态画下一条红线,一时之间,H5游戏行业内一片肃杀。毫无疑问,微信对H5小游戏当头一棒,几乎彻底封杀了H5小游戏公司和营销企业在朋友圈的流量空间。

一手紧握大棒,一手捧着糖果,我们不禁要问:微信到底借对H5做什么文章?

淘汰H5落后产能,避免因H5导致的过渡营销化

截止2015年底,HTML5游戏数量超过3000款,在已上线的H5游戏中,制作简单、易于传播的休闲益智类小游戏占比达到75.10%,其次是角色扮演类、动作冒险类游戏,占比分别为9.22%和6.04%。”

这样一组数字告诉我们,至少半数以上的H5游戏属于行业内的“落后产能”,在《规范》之后,它们将遭遇灭顶之灾。

微信用“官方规范”的方式画下红线,目的很明确:淘汰H5的弱势粗滥产能,避免因H5导致的过渡营销化。

据二爷了解,微信浏览器此前一直在调用QQ浏览器内核,本次升级到X5 Bink内核,完成了对H5的全方位支持。此举将带来如下一些实质性的改变:

1、实现浏览器性能革命性提升,使H5内容可以基本媲美原生APP的体验(此前HTML5之所以发展坎坷曲折,很大原因便是浏览器厂商支持不力);

2、同时推出浏览器开发的一整套PC端高效率的开发工具,同时对接硬件和数据的能力大幅度增强,这使得微信将进入开发者时代,真正具备了一个系统级生态应有的开发能力。

3、将为广告、动画、游戏、视频等领域的交互体验带来大幅度提升。

很显然,上述改变直接指向了两个重要方向,一是重度化、精品化的H5游戏,另一个便是微信在年初即开始造势的应用号。微信还是将生态的打造和商业化的实现押宝在HTML5之上,但它们并不希望落后的、过度营销化的H5产能砸坏了这块牌子。

目前来看,微信至少已经从H5技术上大幅度推进了其系统级生态的步伐,借H5打造系统级生态的意图昭然若揭。其最终成败,将取决于应用号、游戏、广告、视频等内容层面是否能够跟进。

H5游戏重度化成微信商业化关键一步

去年下半年以来,H5游戏不断的突破原来网页小游戏的藩篱,到今年3月,像《传奇世界H5》这样的精品游戏,月入已高达到2000万。从这些爆款的表现来看,H5游戏完全可以凭借重度投入,走上精品化制作,大规模盈利的道路。

在原生手游发展进入一个瓶颈期的情况下,H5为行业带来了更多的玩法:翻热经典IP,原生+H5并行、Web+VR。不过对整个H5游戏行业而言,行业虽热,但定性不足,够真正静下心来做运营的厂商太少,这也是为什么H5游戏即便制作水准已经可以媲美原生手游之后,仍然迟迟未能很好的获得用户黏性的原因。

在IGBC大会上白鹭时代CEO陈书艺曾指出H5行业内的“换皮之风”和浮躁风气,他认为将国外成功游戏换一张中国皮,投入市场博运气赚快钱,以及给游戏产品贴上IP、VR等热点标签,借此炒作,是行业浮躁的一种表现。手游需要重新回到价值实现的本质上,而H5游戏可以通过其跨平台、多渠道、重社交互动的属性,为游戏用户带来真正的价值。一款成功的手游可能会依赖这原生和H5两种版本相互支撑发力,提升玩家体验,回归游戏的初心。

目前,H5重度游戏的开发已经突破了技术上的障碍。比如目前占市场比例70%的白鹭引擎便已推出一站式技术解决方案和3D版引擎,其加速器也已植入超4亿台移动设备。行业现在真正的问题,主要还是在于现有的渠道资源如何对H5游戏的CP开放,让H5游戏能够有渠道渗透市场。毕竟,H5游戏不像原生手游具有成熟的分发机制。

对于H5游戏的推广困境,白鹭这样的引擎厂商给出的办法是,在开放平台内集成上千家第三方渠道,使得游戏CP能一站解决游戏开发与推广运营。但微信此次升级浏览器的动作,无疑更能引起行业的兴奋。因为其近7亿的月度活跃用户,已经几乎涵盖了中国绝大部分的移动用户,尤其是那近2亿的H5游戏成熟用户。

在未来,H5游戏可能不会再像从前来样在朋友圈无节操的肆意传播。但微信必定会为其开辟专区,稳定的增加流量,形成和一个成熟的分发机制。H5游戏不再需要有上顿没下顿的打游击,而微信也将凭借其社交属性和浏览器优势,牢牢的占据H5游戏的分发高地,进而加重腾讯系在移动游戏领域的砝码,借H5游戏这股热潮上走出微信商业化的关键一步。

H5价值不止游戏,或掀移动应用、视频等多行业洗牌

虽然此次微信浏览器的升级,对H5游戏来说是个重大利好,但它带来的影响可能远不止于游戏,更多的移动行业将逐次的受到影响、推进变革:

第一步,轻度的H5小游戏被淘汰,中小CP转型or转行;

第二步,重度化H5游戏迎来大发展,行业出现两极分化,巨头显示雏形;

第三步,微信应用号上线,H5会让众多O2O、新闻媒体、社交等领域的移动应用向浏览器靠拢,依附在微信生态的旗帜之下。

第四步,H5技术蔓延发展到视频、动画、广告、VR等多个领域,大部分日常使用到的APP服务,或许都可以在微信生态内直接用浏览器解决。

毫无疑问,微信应用号将让移动互联网多个领域的洗牌更加激烈。不过H5在前些年,也曾屡次掀起过改变行业的高潮理想。这一次H5的价值能否真正的实现,这取决于众多巨头们能否用确实在用H5的先进性去改变移动产品的体验,提升行业的效率,而非借H5概念去包装热炒某些无法新增实际价值的产品。能否坚持这一点,将决定H5和Web应用的未来。

腾讯科技讯 (韩依民) 针对朋友圈愈来愈多的分享式营销活动,微信在昨日发布公告,公布了外部链接内容相关管理规范。

在管理规范中,微信列举了9大类违反管理规范的做法,并对具体规则和处罚方式进行了介绍,根据管理规范的规定,诸如“不转不是中国人”、诱导分享类的外部链接都将得到更加严格的管理。

微信此次对规范外链管理的规定出台后引发了外界极大关注,其中对于H5的细化管理,也引发了部分人群产生未来是否能在朋友圈进行H5营销的疑虑。

对此,微信团队针对外界关注的几个问题进行了回应,并表示H5页面目前是很多机构或者媒体进行活动推广的重要形式,对这种传播形式,微信从来都持积极的态度。

“但是对于那些影响用户体验,恶意传播,诱导转发(比如弹框提示),甚至动用插件分发链接引起传播异常的,微信都会进行打击。”

以下为微信关于外链管理规定的解读:

关于《规范》出台的背景

微信团队:此次规范中所提到的规则,其实一直以来都是微信团队在诸多公告以及对外规范中强调的,这次的规范的出台,是针对外部链接管理进行统一的输出,将在微信各个平台的规范规则进行集合和归纳,方便用户以及开发者更好的使用微信平台,实现更多价值。

什么算诱导分享?

微信团队:事实上,对于各类行为的规范的准则很多用户以及媒体都期望能够给出一个标准化的准则,我们也深刻理解这样的需求。但是由于互联网行业本身快速迭代的产品属性以及层出不穷的损害用户的实际案例,这里对于概念的划分存在相当大的难度,因此,对于规范我们更愿意以案例的形式提出警示和给予参考。未来这样的教育我们还会不断持续的进行,以求给用户有更多的指引。

但是这里有两个原则是不会改变的:第一,任何有损用户体验和对用户带来骚扰,违背公序良俗的外部链接,微信都会进行制止;第二,对于各种存在的恶意营销、非法分销的行为,无论是活动页面还是各种集赞,投票活动,微信都会坚决打击。对帐号会进行7天到永久封号不同的处罚,对于涉嫌违法行为的举报,微信还将转交公安机关,依法处理。

此外,微信鼓励第三方开发者通过微信创造价值和给用户带来价值的初衷从未改变。只要是对用户有利的事情,微信对第三方开发者的行为都乐见其成。

H5推广会受多大影响?

微信团队:H5页面目前是很多机构或者媒体进行活动推广的重要形式,对这种传播形式,微信从来都持积极的态度。

但是对于那些影响用户体验,恶意传播,诱导转发(比如弹框提示),甚至动用插件分发链接引起传播异常的,微信都会进行打击。

从目前看,游戏、测试、投票类H5引起用户的反弹意见最大,也是最伤害用户体验的形式之一,这种可能与很多策划者的感知有一定差别,但是对于平台来说,尊重用户的选择和保证其优质的体验永远是第一位的。

 

公告中对于此类内容的定义,是以游戏、测试等方式,吸引用户参与互动。具体形式包括但不限于比手速、好友问答、性格测试、测试签、网页小游戏等。

同时表明若在微信发现相关内容,会立即停止链接内容在朋友圈继续传播、停止对相关域名或IP地址进行的访问;对于情节恶劣的情况,永久封禁帐号、域名、IP地址。

除了H5游戏、测试类内容之外,还有7项被禁止的内容类型:诱导分享类内容、诱导关注类内容、欺诈类内容(虚假红包或活动、宣传或销售侵害他人合法权益的商品、仿冒微信公众帐号排版或域名)、谣言类内容、骚扰信息广告信息及垃圾信息、题文不符或内容低俗的信息、非法获取用户数据或信息,以及其它违反国家法律法规的内容。

微信病毒营销的8种玩法,你都知道吗?

导语

之前我负责公司的营销策划部,主要是负责合作伙伴的品牌定位与校园传播,经常从广告、公关、人员、促销来考虑问题,那个时候线上微信平台仅仅只是一个线上广告的投放渠道。

而随着公司的发展,积累了一批种子用户后公司开始注重产品,即“优职校园”—-有关大学生兼职的人力资源微信平台。

因为身处创业公司,一人要身兼数职,所以我承担了产品与运营的工作。刚开始做微信平台,我始终不能很好地完成从传统营销策划到新媒体运营的过渡,直到前不久,我开始认识到他们的相通性。

这两者最终的目标都是帮助品牌定位,然后将其传播提升知名度,吸引顾客后再保持其忠诚度。很多前辈写过的拉新、留存和促活,大概也就是这个道理。

我开始将微信平台也看成一个产品,仍旧可以用传统营销手段将产品传播出去,但是渐渐我发现这个产品本身也能产生一种传播的力量——-这就是微信的病毒式传播。

在运营微信号的期间,我查阅了不少相关病毒式营销案例,也有自己的一些心得体会,在此我将它做个小小的分享。

一、微信环境下的病毒式营销

病毒式营销是通过提供有价值的产品或服务,让用户主动对其进行传播实现“营销杠杆”的作用,逐步获得尽人皆知,尽人参与的成效。如今,病毒式营销已经成为网络营销最为独特的手段,被越来越多的商家和网站成功利用。

病毒式营销能在微信平台将传播效益最大下,主要是基于微信的三个特点:相对真实的环境 、朋友圈功能的开发、平台接口的开放。

1、相对真实的环境

微信最早通过导入腾讯qq用户及手机用户的电话簿、以及搜索微信号来进行添加好友,而后微信还能通过LBS(基于用户位置的社交)搜索身边的陌生人与其互打招呼。虽然其方式打破了熟人社交的模式,但依然是将身边的人集中在一个平台中进行互动。

这些设定都促使微信传播基于相对真实的环境,微信用户之间的了解与信任度相较于其它平台来说较高,从而微信平台信息的传播真实度也会提高。

2、朋友圈功能的开发

朋友圈功能的开发实质上是微信从单纯的聊天工具到移动社交媒体的转型。朋友圈提供了一个用户信息传播的场所,微信用户可以从朋友圈看到好友上传的动态。可以说,微信朋友圈功能的开发,才让病毒式营销在微信平台上得以生存。

3、平台接口的开放

早前微信平台借口的开放,仅限于对外APP平台开放分享功能。而2015 年刚刚开始,微信 JS SDK(网页开发的工具包)发布。

微信此次开放的 SDK站在了另一个高度,它一次性开放了拍摄、录音、语音识别、二维码、地图、支付、分享、卡券等几十个 API。

微信给所有做 web 开发的人打开一扇新的大门:使用微信js,就可以调用各种强大的原生能力了!这些对于微信的病毒式营销中各种引爆点的打造无疑是一项强大的助力。

二、微信病毒式营销方式

微信病毒营销本质在于基于微信朋友圈这个相对真实、社交信任度相对较高的背景环境下,利用微信某些特定功能,辅助“病原体”在熟人之间进行更有效地传播,从而达到传播效益的最大化。

甚至,可以通过一些小技巧,将热点进行强制性的曝光。下面我总结了一下几种微信病毒式营销方式,并将结合案例进行说明:

1、转发福利式

案例:“饿了么”发红包

病毒营销 微信营销 营销案例 围住神经猫

通过人的心理——“利己性+利他性”,将整个活动传播开去,再利用红包内的优惠券促使用户消费,从而带动整个平台的销售额。这种活动可以长期进行,人们对经常使用的代金券有长期的需求,但是成本较高。此次活动中,“饿了么”和“格瓦拉”一起进行活动,分摊成本,也不失为一个好的办法。

2、游戏炫耀式

案例:围住神经猫

除了游戏本身极富趣味性外,利用炫耀分数让用户产生了一种自我满足感,从而引起用户的传播,活动实质上是用趣味性的方式为用户提供了一个寻求社会认同感的平台。成功的游戏“病毒”引爆的是游戏的热潮,知名度会迅速提升,但是用户的增长量却不是很明显。

3、测试表达式

案例:***被爱的五个理由

用户转发不仅是一种娱乐的体验,更是一种对自我的表达,是一种寻求社会认同感的表现。同游戏炫耀式一样,测试的确可以当成引爆点,但是不能很好地进行用户的转化。

4、游戏福利式

案例:“赫莲娜”开年送礼

病毒营销 微信营销 营销案例 围住神经猫

HR赫莲娜在14年伊始曾做过送“赫”礼的活动,用户只需在微信中回复“我爱HR”即可参与。通过有趣的接宝游戏,可“马”上领取赫莲娜2014全新登录的极致修护晚霜体验装。同时如果分享活动,能得到更多的游戏机会和神秘好礼。游戏过后获得结合身份识别的唯一兑换二维码,让中奖用户到线下专柜领取。

除去该品牌自身的影响力外,该活动趣味性强,礼品充满诱惑力。参与游戏之前会员必须进行注册,这就在提升知名度的同时,也诱导增长了用户量。另外,赫莲娜有线下实体店的空间优势,可以将线下礼品的发放与线上活动同时进行,形成完美的O2O闭环。

5、互动分享式

案例1:“耐克”人人都是摄影师

14年, AKQA与Nike合作,利用微信平台推出 “自由起动”活动。

关注Like的微信号,随意上传一张照片,就能即刻收到一张根据照片量身打造的FreeID设计图,上传的照片越是颜色亮丽、对比度高,FREE ID设计图的色彩也就越丰富。将设计图和起动故事分享到微博,还有可能获得一双真正的跑鞋。活动开始的一个月内,已经积累了33090张上传照片。

这种基于微信的互动营销由于活动内容充满创意,新鲜有趣,所以颇具人气。参与用户在关注微信公众号的同时,通过在其它平台的分享将活动传播开去。实际Nike此举上完成了微博、微信粉丝的双向导流。

案例2:九步之遥

病毒营销 微信营销 营销案例 围住神经猫

电影《一步之遥》上映之时,大众点评推出了“九步之遥”的推广活动。通过与姜文电影9道有关的趣味答题与用户进行互动,最终达到对电影的推广目的。活动中抓住“姜丝”这批用户,利用姜文的影响力实现病毒式营销。

利用HTML5做出的页面有十分酷炫的效果,整个活动富有创意,十分引人入胜。利用了姜文的影响力,部分“姜丝”会去进行主动分享。但诱导分享的力度仍是不够,倘若在游戏中设置分享才可再获得一次答题机会,答题全中有奖励,利用所有用户,而非仅仅是“姜丝”,活动传播的覆盖面则会更广。

6、投票福利式

案例:“丽康宝贝”健康宝宝评选

15年,“丽康宝贝”发起健康宝宝评选活动,通过上传宝贝的照片到平台,为宝贝投票,从而评选出健康宝宝送出奖金。此活动看似为孩子提供了一个展示的平台,实际上是通过父母对孩子的自豪感和初为父母的的表现欲,再加以奖金诱惑让其主动在朋友圈之间传播。

通过关注微信号才能参与该活动,收获用户的同时也能造成用户的主动传播,网络票选的确是病毒式营销较稳妥的方式之一。

而活动中的意见领袖与初期平台的粉丝基数也是网络票选能否成功的关键。

7、活动集赞福利式

案例:uber “极限挑战”活动

病毒营销 微信营销 营销案例 围住神经猫

UBER曾联合THE NORTH FACE推出“1键冒险”活动,用户将活动信息分享到朋友圈集齐88个赞就有可能获取参与到极限挑战的资格。

活动自身同样是有趣有料,通过分享加集赞的方式让想参与的用户主动进行传播,对活动信息进行强制性的曝光,知名度提升很快。

然而,想参与活动的人群只是一部分,参与用户让朋友帮忙点赞后由于所需点赞数太多或其它原因,朋友极少数会对活动信息进行二次分享,所以在第二轮传播中不少病毒链将会断掉。所幸一个人集齐需要88个赞,第一轮病毒传播的效益很大。

8、升级集赞福利

案例:大众点评“拼色块”

大众点评经常做升级版的集赞活动,推出某个活动传播给朋友,然后可获取优惠券。其实这种方式是“新瓶装旧酒”,由直接集赞升级为让朋友拼色块,其本质都是让朋友看到这条活动信息。

但是游戏可以直接发送给特定的朋友让其为自己点赞,避免分享到朋友圈让全部看到。通过拼色块游戏并不能直接为品牌带来用户,但是因为“优惠券”的使用而不得不成为品牌的用户。

这种创新升级式的变相集赞适用于搭配纯福利(不能为用户提供展示面的福利:如现金、话费、优惠券、礼品)进行,而优惠券则是能带来销售额的最佳选择。

三、如何打造微信病毒式营销

在微信的病毒式营销中,好的“病毒”能让品牌的知名度在短期内迅速提升,但是进一步实现用户的增加量却需要结合微信传播的一些技巧,并巧妙给予奖励。微信病毒式营销可以主要从病原体、传播方式、福利三个方面进行阐述。

1、第一把斧:病原体

病原体的创造,必须有趣、有料、最好带有时尚性,或者能提供用户社会认同感才能形成引爆点。综合以上分析,我归纳了一下几种可以造成传播的引爆点:

病毒营销 微信营销 营销案例 围住神经猫

2、第二把斧:传播机制

当有好的引爆点后,选择恰当的微信曝光机制,以下就我见过的微信传播方式加以总结:

病毒营销 微信营销 营销案例 围住神经猫

3、第三把斧:福利

福利的分享是病毒式营销的极大助力。分享福利意味着接受分享者参与游戏也可以获取福利。经过归纳后,我将福利分成了一下几种:

1)红包、优惠券

这是电商提升销售额的管用手法,只要与传播方式结合得恰当,通常可有较好的传播效果。

2)手机话费

将话费作为福利的确流行过一段时间,但是用户经历过太多虚假的信息,已经形成疲劳,就目前来说再次形成病毒营销难度系数略高。

3)体验活动的机会

活动要求充满诱惑力。通常是人们通常无法实现的,或者需要很大代价或者精力才可以自己实现。

4)礼品

礼品的选择一定要有特色或者高价值,如:大白公仔与萤火虫公园的门票。没有特色的礼品活动的吸引力会大大降低。礼品的数量也要适中,否则用户认为没有希望得到,也不会参与到其中。

5)无形的感觉

可以通过活动给用户一个展示的平台,满足用户的炫耀、自我满足、虚荣心、喜好(粉丝)等。

6)流量

流量营销在近来很受欢迎,通过将直接或者游戏通关等方式将流量发给用户也是一种不错的选择。

7)游戏机会

转发过后可再获得一次游戏机会,游戏通关后会有礼品或者完成游戏的过程中会获得礼品。

一般来说完整的微信病毒营销需要考虑病原体、传播方式、福利三个方面,针对不同的情况,只考虑其中两个方面也能造成病毒式营销。

例如,“饿了吧”等外卖电商只发红包,但是结合活动的点安插在用户下过订单后可获得分享红包给好友的机会,而好友确实也需要这样一个红包。所以福利就直接转化成为病原体。再者,好的游戏无须福利等就能形成病毒,能迅速提升知名度。

但是这样操作用户转化率却很低—用户只会玩游戏并不会成为粉丝。如果能加以福利,比如游戏通关后可以到微信后台领取奖励,关注后才可以玩游戏下一关等,用户的转化率会有所得到提升。

策划一次病毒式营销活动必须明确此次推广的目标,是提升知名度、获取用户量还是提升销售额。一个好的营销活动,目标一定要精准,多个目标则会降低整个活动的水准。

如果此次活动目的是提升知名度,那么病原体的选择可以尽量轻便一些,选择游戏类的活动、互动或者直接是游戏。

如果有用户量的要求,可以在传播过程中添加一些门槛,比如关注微信号后才能参与、注册后才能有获得礼品,而要达到提升销售额的目的则可以用优惠券作为奖励奖励吸引消费。

总之,策划微信病毒营销要参考品牌自身的情况—-资金、技术、影响力、粉丝基数、用户黏性等,再从活动病原体、传播机制、以及福利从三个方面考虑,最终得出最适合的营销策划方案。

在微信公众平台做HTML5游戏经验谈

最近微信公众游戏平台讨论得如火如荼,大有HTML5游戏即将引燃之势。 磊友科技赵霏自称HTML5技术鼓吹者,手机游戏第一代制作者。他关于在微信平台做HTML5游戏的分享具有非常地参考价值,从中可以了解目前HTML5游戏发展的现状和困难。更值得关注的是这些困难作为开发者,我们如何去解决。

全文原文如下:

最近码了一篇文章,总结了自己做HTML5游戏的微信公众平台这一个月以来的酸甜苦辣感受,分享给大家,欢迎拍砖。

首先要向我所有微信好友,朋友圈,群组里的朋友们道声歉。在长达三十天的微信手机页游平台试水时间内,你们忍受了我几乎每天一次的HTML5游戏推送的“骚扰”,并在百忙之中抽空体验我们的产品,积极的反馈各种想法和建议,一直在帮助我们不断的完善梦想。这份感激之情弥足珍贵,是我们努力前行的财富与动力。因此我把这阶段的工作总结在第一时间全部整理出来并分享给你好,也冀望得到大家的理解和支持。

手机网页游戏(公众号:duopaogame)正式启动至今已经满月,现已投放了数十款各类型的HTML5休闲小游戏,我们通过社交化推广和口碑传播的方式以零成本获得了超过5000的用户,这其中有行业内的资深人士,也有草根的微信用户,有圈内的技术产品大牛,也有还在象牙塔中的学生。在这段时间内,通过微信后台,我们积极交流,认真反馈,分析数据,获得了大量的一手体验内容,为此也想为他们的热情参与和积极支持致以满满的谢意!

从后台数据来看,男女用户比例为7:3,男性玩家偏重于喜欢角色扮演和动作类游戏,女性玩家偏重于休闲和养成类游戏。但也有不少男性第一次进入平台后会直接打开“女孩专题”。而在年龄分布上,20-29岁玩家占46%,30-39岁玩家占49%都是玩游戏的主力队伍,其中广东和北京的玩家数量最多,玩家的收入基本偏高,活跃时间平均都在中午12点至15点,晚上21点半至24点。而最受玩家喜欢的游戏前三名分别是 斗地主,数独和连连看。尔后经过互动交流和分析,我们得出以下的结论:

微信的公众平台还不是HTML5游戏可适应的生态环境

现在手机网页游戏(duopaogame)公众号日均PV在4000左右,日活跃用户1500人,这个数据并不理想,感觉目前的微信平台尚未为HTML5游戏做好准备,通过分析可得知用户流失的主要原因如下:

1) 游戏太简单,比原生游戏比还有差距;

不少用户反馈手机网页游戏的公众账号里的游戏过于简单,觉得恐怕无法与原生游戏相比。其实我们挑选这批游戏确实以简单,上手较快,量级轻便于打开为目的,方便玩家快速体验。其实随着手机和浏览器的发展,HTML5能够表现出来的东西已经足够丰富。而在下阶段我们会陆续推出画面精美,体验感更强的联网大型社交类游戏。

 

2) 打开时间过长,网络不好时候需要等待;

部分用户感觉打开游戏的时候加载时间过长,尤其是在网络不好的情况下,很多玩家因为无耐心等待而流失。这让我们后来会尽力去想办法在这方面有所改善,例如压缩游戏资源和脚本,尽量使用离线能力,今后的网游也会考虑分阶段下载图像资源。

3) 公众号用户操作繁琐,纯文字菜单的交互方式导致不少用户失去耐心;

用户进入公众号后,首先需要输入数字才能得到游戏菜单,在选择类型后打开游戏的图文介绍,还需要点击“阅读原文”才能进入游戏页、这一系列操作已经让很多玩家失去了耐心。针对这个问题,我们随后想出了不少办法来优化。例如用在文字信息中嵌入短域名链接,设置游戏编号让玩家快速记忆等等。我们非常期待微信公众号的底栏Tab菜单能够早日启用,让玩家可以直接点击菜单找到自己想要的游戏内容,同时也提个小建议,是否支持回复文字信息内嵌入游戏图标,以便让用户体验更好。

4) 微信内置浏览器无法全屏,也无法控制屏幕旋转;

苹果的Safari浏览器和不少第三方浏览器已经都实现了全屏和控制屏幕旋转的接口,但微信内置的浏览器目前还不行。这样非常影响了手机网页游戏玩家的体验,尤其是一些需要横屏控制的游戏,画面的可视部分就会变得很窄小,甚至遮挡了部分操作导致游戏无法继续。我们呼吁微信内置浏览器可以尽快提供全屏和控制屏幕翻转的API接口。

5) 从游戏切换回聊天界面,却无法再直接返回游戏状态;

手机网页游戏主要是利用玩家在社交平台的“沉默时间”来进行的,这点与原生app游戏不同。这些时间多数是指玩家暂时没有聊天信息,而又不愿意离开社交平台。这些时间往往是以碎片方式存在的。而用户在进行微信游戏时,如果接到好友消息就会返回到聊天界面,结束聊天后再回到游戏就必须重新加载。我们希望今后的微信的内置浏览器可以在这方面优化。在后台挂起状态,而用户返回后再重新恢复,以方便玩家在聊天界面和游戏之间自由切换。

6) Andriod手机自带浏览器对HTML5支持太差;

很多用户反应部分游戏出现无法启动,白屏或者性能太差等问题,经过回访和调查却发现都是Andriod自带浏览器惹的祸。由于Andriod系统过于开放,各家厂商针对ROM进行了程度不一的改造导致浏览器标准非常不统一,对HTML5的支持很差。建议微信可以考虑在Andriod版本中摒弃系统自带浏览器而采用第三方浏览器,性能更好,对HTML5支持更加彻底,从而缩短与iOS平台的差距,确保用户体验的一致。当然在谷歌内部也会出现Chrome OS部门合并Andriod,这对HTML5继续普及都是利好消息。

7) 开发平台接口较弱,无法满足社交游戏需求;

当前微信公众平台开放的接口还是比较弱,用现在的平台提供的能力无法承担作为手机网页游戏平台的需求,尤其是希望开放账号登录,游戏内发送微信,朋友圈,添加好友等社交接口,甚至还包括支付接口。我们下阶段希望在休闲游戏内实现用户登陆后可以将自己在微信中的社交关系链带入游戏,该社交关系链的价值是可以让玩家可以看到好友在这款游戏的排名,甚至双方也可以互相交换和赠送游戏道具。此外游戏内设置的积分排名也对刺激用户玩游戏起到推动作用。当你看到自己的伙伴能够玩很高的积分时,用户的攀比心理会让他陷入到游戏的竞争乐趣中。用户的积分如果超过了朋友,他还可以将这些信息一键分享到微信中,以此向朋友进行一番炫耀这些能力来提升游戏的可玩性和粘性。

 

信将会是最有价值的移动社交网页游戏的入口

尽管目前HTML5手机网页游戏与微信公众平台的结合还是略显过早,微信平台开发手机网页游戏也存在种种不足。但这段时间的试水却愈发让我坚信自己的选择,微信即将会是手机网页游戏最有希望的入口,二者结合能产生巨大的价值。从后台数据可以看到,很多人玩手机网页游戏的活跃时间都是在晚上10点之后,甚至到凌晨1点还有大量的玩家在线,大部分用户会不间断的玩两到三款游戏,相当数量的用户来都自于好友群或朋友圈的相互推荐(我们花费在广告的经费几乎为零)。我们发现一些中度或者重度微信用户50%在使用时间中都处于一种”社交沉默”状态,即不停的刷好友圈或者漂流瓶等待新的好友消息也不愿意离开社交应用,这些时间往往会以碎片存在,简单轻松,极易上手的休闲小游戏可以成为消耗这类时间的工具。而目前已经坐拥近四亿用户的微信彰显了成为无线互联网入口的巨大潜力,而通过轻联网的社交休闲游戏可以产生难以估量的价值,同时HTML5技术为基础的手机网页游戏也具备一些不可替代的优势:

1) HTML5的微信页游可以颠覆玩家现有手机游戏体验;

不同于传统的手游商店下载模式,HTML5手机网页游戏是可以直接运行在微信内置的浏览器里。同时我们可以利用公众账号的运营方式可以让这个平台更加人性化,所有的用户都可以分组然后推送不同的消息,我们的客服人员可以群发热门游戏推荐,可以一对一的给玩家服务,可以发布最新通告,组织各种活动,提供壁纸和表情下载等等,通过更加社交化的运营,让玩家对平台的忠诚度更高。不仅让微信公众号成为手机网页游戏入口,并且可以通过消息活跃用户,同时使用对话和语音进行服务。

2) 在产品发布,计费和版本更新上HTML5的手机页游都更有优势;

基于HTML5的手机网页游戏可以绕过AppStore和各种商店,这样就给简化提交审核流程,快速迭代产品提供了方便,同时也可以自由接入第三方计费接口,提高用户的付费转化率。而且原生程序最麻烦的地方在于每次升级版本都需要更新安装包,让玩家重新下载并覆盖。这样无疑会造成用户的流失,而HTML5手机网页游戏每次更新只需要升级脚本,每次用户进入会自动由浏览器进行更新,减少了很多麻烦。

3) 手机网页游戏相对安全,无恶意扣费陷阱;

由于Andriod系统过于开放,导致不少原生程序充斥着恶意代码,一些不良公司通过计费陷阱进行暗扣费甚至于窃取用户的隐私信息。而基于浏览器运行的手机网页游戏则不存在此类风险,安全权限很高,给玩家提供了一个放心的游戏环境。

4) HTML5的手机页游不需要玩家离开移动社交应用;

基于HTML5的手机网页游戏是运行在微信内置的浏览器中,在玩游戏的时候不需要离开移动社交应用。这样的体验使得玩家在移动平台的粘性更强,在线时间更长。平台可以提供给玩家更多的内容,同时方便导入关系链做出更多具有想象空间的事情。类似于PC平台的社交游戏环境,玩家可以在游戏内添加好友,发送朋友圈和好友消息,邀请加入游戏,挑战等等,这些也同时给游戏带来更好的粘性。

5) 本地存储的能力可以保存玩家的游戏进度;

有些玩家一直担心退出游戏并关闭微信后,游戏的存档和进度会丢失,其实大可不必顾虑。HTML5标准协议支持本地存储能力,即每个浏览器都会提供一个存储空间用来保存游戏的进度和玩家的个人信息等数据,即便退出微信应用甚至关机之后,这些记录仍然继续存在,你可以在下次开始游戏进行你未完成的游戏任务。

6) 离线能力有助于节省玩家流量,快速打开游戏;

不少用户对手机网页游戏都很畏惧流量问题,他们认为网页游戏一定都是需要在线打开并每次都下载大量的资源耗费流量。其实这也是一个误区。HTML5很重要的特性就是离线能力,支持缓存图像,脚本和音乐等资源在本地。只有首次打开的时候会下载到本地,以后无论在任何时候打开,都可以不用产生下载和等待。尤其是国内的流量和网络问题迟迟得不到解决,这样既方便了玩家启动游戏的等待时间,又极大地节省了玩家的流量资费。

7) 大部分浏览器支持调用系统硬件接口;

HTML5是可以被浏览器允许调用一些系统的硬件接口,例如位置服务,重力感应,陀螺仪,多点触控等,甚至可以打开用户相册来上传用户头像。这些都可以在设计游戏中发挥巨大的作用,例如可以通过位置接口寻找在你附近的朋友玩过的游戏。你只消一键就可以找到同一个楼层内与你玩同一游戏的TA,你们可以合作通关,并将合作的成果炫耀出来,这对一众屌丝玩家来说,该是怎样的吸引力~

8) HTML5游戏对搜索引擎更加友好;

HTML5游戏是用Javascript编写的,对搜索引擎非常友好,可以考虑在微信内置的搜索中添加对游戏关键字的搜索项目,帮助游戏玩家找到喜欢的游戏等等。

 

设想HTML5微信手机网页游戏的商业模式

下面我简单的设想了一下今后HTML5手机页游的运营方式和盈利之道:

1) 应用商店模式;

商店模式是目前移动应用分发的主要模式,Line的休闲游戏通过商店下载量破1亿,成最赚钱社交应用,而微信也完全可以凭借分成的方式参与进来。但我们觉得做一个流量引导的移动游戏下载商店并非是微信这个平台最终想要的,微信可以提供出更好的游戏运营模式。

2) 小游戏平台的广告模式;

PC平台的7k7k和4399等小游戏平台已经证明了广告的流量价值。从移动互联网产品的商业模式出发,游戏已被证明为快速带动流量的核心渠道。微信平台坐拥4亿用户,其公众账号已经具备于无线互联网的入口价值,完全可以取代web的域名地址服务。让玩家可以像保存书签一样存储公众账号,也可以像好友聊天一样从中获取服务。而这部分体验游戏的用户所带来的流量价值的含金量很大,对于高粘性的通讯应用,作为其它产品的市场推广渠道,很快就显现出效果,可以凭借此带动更多移动网游的快速发展。

3) 休闲游戏内置道具计费模式;

手机网页游戏主要以休闲游戏为主,该类游戏的特点是启动快速、单局耗时短,提供用户轻松且愉快的游戏体验。游戏下载均免费,但在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩。玩家游戏时间较零碎,一般在等人或排队时,或者是中午、晚上睡觉前、放假休息时等。玩家可以在游戏积攒“能量值”能量值满了才可以激活下一个关口或后续。可以通过内置计费来购买道具补充“能量值”,还可以让朋友来赠送。我们希望能以不同的游戏类型来探寻用户的口味和喜好,并有计划的选择出最受欢迎的游戏加入增值的内容。

4) 页游联运平台模式。

从目前国内手机游戏市场发展现状来看,手机网游依旧是更容易盈利的产品类型。可以预见的是,一旦微信和腾讯的财付通等计费接口彻底打通,那么利用微信公众号来搭建一个类似互联网的页游联运平台的商业模式就呼之欲出了。游戏的公众帐号下将聚集相当数量的玩家,开发都可以直接听到他们的反馈。游戏的开发者、运营人员、玩家被整合到一个平台当中,他们将在一定程度上形成社交关系,这对增强游戏的粘性,完善游戏更新、运营都有很大的帮助。纵观移动网页游戏的研发、运营、推广、支付、用户数据挖掘,都可以在微信的游戏平台一站式完成,这很可能创造一个移动网页游戏的完整生态系统,一旦附着其平台的用户使用习惯形成,这其中的想象空间巨大。在手机页游产业链的每一个环节,期待微信都可以尝试开放。

微信从2010年起步之后,发展的速度就非常快。从上线公众帐号,发布营销平台,再到力推二维码。在亚洲有两个与微信非常相似的产品—日本的Line,韩国的KakaoTalk,都通过游戏而实现了盈利,再联想到腾讯的娱乐基因,微信进入移动游戏领域,也是呼之欲出。我们认为原生社交游戏与手机网页游戏各有优劣,可以分别在不同的使用情境下,例如玩家在较多的,但网络可能不佳的“纯游戏时间”多数会选择打开原生社交游戏,而在微信上的一些碎片化,但网络较好的“社交沉默”时间会考虑直接进入手机网页游戏体验,这两者可以互为补充。

通过手机网页游戏账号的组建和运营管理,我们也积累了不少经验,其中也得到了微信官方的支持和肯定,我们反馈的一些问题都得到了及时有效的答复,这些都给了我们充分的信心。我们计划将在下个阶段继续完善我们的游戏产品,利用微信平台提供的接口增加账号登录,排行榜,付费道具以及好友邀请等新内容,保证产品的更迭能满足用户的娱乐需求。同时也希望吸引更多第三方的精品游戏,找到一起开拓这个领域的伙伴,并肩作战,共同创造下一个高速发展的十年,属于移动互联网的十年!

怎样做好一个基于微信传播的 HTML5 互动页面或游戏?

1. 玩法:

游戏玩法要简单,易上手,初期参与成本低,方便用户学习和参与。这里说的简单,不等于单一,用户如果没有付出任何成本就得到了xx称号(比如大转盘)则缺少成就感和挑战的必要,也很难产生分享意愿;

游戏时间要短,两三分钟足矣。用户用闲暇碎片时间浏览朋友圈,不带预期地点击url进入游戏,并没有留给游戏太多时间,基于H5页面的游戏也不能承载太多内容,用户很快会觉得腻烦。如果用户感到厌倦而游戏仍未结束,直接关闭了页面,又怎么会分享呢?

游戏的可重复性要强,失败随时可以重来,满足自我挑战或好友间相互挑战的需求。这里说的好友间相互挑战可以很简单,不一定要登录系统,不一定要排行榜,我在朋友圈看到我的朋友得了x分,一定要比他高或者得到比他nb的文案就够了。

当前热门玩法举例:神经猫,flappy bird,2048,别踩白块,打靶,擦屏幕脱衣服,心理测试……

2. 游戏内部的引导分享:

分享到朋友圈,这可能是指望用户在微信自传播的唯一途径了。微信把这个功能藏得很深,游戏开发者则有义务引导用户分享出去。这不仅是视觉上加个悬浮箭头让用户点点点的事,还需要能跟游戏整体流程、玩法强相关,此外,引导分享流程应该反复多次出现,因为游戏是可多次重复的,用户获得了满意成绩之后会更想分享出去。

现在H5游戏的常见做法,是在每盘游戏结束后略带干扰的分享强提示,不评价好坏。

3. 分享到朋友圈的文案:

这是用户分享的理由,也是新用户点进来参与的理由。首先文案要吸引眼球,有传播性,不一定要很俗很low很浮夸,最好能跟品牌相关,有自己的调性特点,当然还要注意字数限制和缩略图的选择;其次,文案应该是一组而非一个,每个人可以通过参与游戏获得不同的分享文案,这是用户在朋友圈看到此标题却还愿意去分享的理由。

4. 品牌关联性:

除非你只是想弄个H5页面植入广告,赚点广告费;如果是为了品牌传播,求求各位别拿产品图做「别踩白块」了,还是认真地想一些从玩法到设计,每一个环节都跟品牌强相关的小游戏吧,不然做它干啥?

嗯,诸君加油。
编辑于 2014-09-01 11 条评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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rank ,公众号「跨界码农」
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整理了一下,完整原文链接:怎么做好一个基于微信传播的 H5 游戏?

我个人经历了「疯狂手指」、「疯狂摇一摇」还有「数钞票」等游戏,疯狂手指就在神经猫火了的第二天上线,5 天过亿 PV,而后我们团队做了一个轻游戏中间聚合页 http://endgame.duapp.com/ ,并且也开发并上线了第一款轻游戏 native app 游戏盒子,目标是成为手机上的 4399。

下面简单分享自己的经验。

一、游戏特点

我们做传播量大的微信 H5 游戏特点:
速时。
这点居然没人重点提。游戏要 1 分钟甚至是 30 秒内可以玩完,神经猫,疯狂手指,数钞票,房祖名无不属于这类。疯狂手指甚至短到了 10 秒,如果你在网上搜,可以搜到 10 秒 600 次的视频。
简单。
到迄今为止能火的都是快餐类游戏,特别为开发人员所不屑。但现在轻游戏几百款传播量最大的都是不需什么智商的游戏,这是现实。这点很多人也都意识到了,不多说。
竞技。
这部分体现在分数,例如传播文案,xx 分,超过宇宙 xx% 人之类的。还有本地存储分数等,稍复杂一点可以加入排行榜,这点加分项,不是必要条件。
抓热点/拼创意。
疯狂手指创意来自于一个工程师,另一工程师开发 1 个小时上线,第二天就快千万流量,创意爆款可遇不可求。房祖名,冰桶则是抓热点事件,通过疯狂手指,黑白格,找你妹等游戏变化得出,对实事热点的包装是更靠谱的一条路,我们后来的原创打老虎也是类似思路。这是运营、市场所擅长的事,或者头脑风暴也不是不可以。这点的要素是——及时。不及时无价值。
种子流量。
这… 也居然没人提,没有种子流量能火,肯定是运气,神经猫是其一。疯狂手指则是由种子流量带入,种子流量带了 10-20w,这是火的前提。这里我可举另一例,由我们开发的《百度移动 2014 Q2 H5移动版数据可视化报告》http://shushuo.baidu.com/mobileWeb-trend.php,短短 5 天 阅读量过百万,算是史上传播最广的数据报告,也是由种子流量带火的案例。怎么找种子流量?可以找我们轻游戏的聚合页合作,是个很不错办法。
传播重点在运营,不在技术。
有说移动技术门槛、兼容什么的,以我这么多年前端工作经验,这不是关键问题。除了象移动端数据可视化在「设计」与「技术」都有门槛,其他传播量大的页面都不需特别高深的技术。

二、游戏价值

传播是做流量的手段。最后流量上了之后,还是要 用户 及 变现,在这两点上简单说下我的经验。

1. 用户沉淀

巨大的流量做用户沉淀,方法也很简单,说常见的 2 点:
公众帐号。
公众帐号的用户是游戏类型,也只能做游戏相关。那无非是游戏推荐,或者是游戏内容的攻略之类的。而且,要注意推内容的质量,每一次公众帐号内容的推送,就是你掉粉之时。
导入到端。
端是一个很好的入口,端的目的都是让用户可任何时间/任何地点不用下载玩轻游戏。还可以用推送消息的方式做新游戏的推广。就现在我们的 App 日活情况,有 20%-30% 左右,已算不错。
前一种是给腾迅打工,后一种成本高。谈谈转化率,公众帐号从经验来看,一般是 1/1000,而导入到端则是更低,从这点可看出日活高的 App 砸钱真是非常的狠,App 渠道分发的水很深,不太成熟的 App 砸钱冲日活,真… 就是炮灰了。

2. 流量变现

流量变现方式最成熟的商业模式就是卖广告,PC 端按 CPM(每千展现) 模式成熟。

移动上玩法则不一样,常见是用 CPA (点广告下载应用,按每个激活)方式来算钱,而 iOS 上无法实现 CPA。退而求其次,按 CTR(点击率)来看效果,CPA 的高低与 CTR(点击率)相关,两者成正比。

但微信 WebView 是封闭的,是黑盒。无 cookie 的话无法做精准推荐,准确度下降收益降低。所以只能自己找后向公司谈广告,这就考验商户扩展的能力了。举个例,象疯狂手指的中间的圆,商务扩展牛逼的话,可以把它卖给某商家放他们的品牌展现。

除此之外,微信里的链接可以跳转到 app store,但无法直接下载 apk 文件。在微信里下载 apk 都是让你点击右上角用浏览器打开该页面,然后再下载。这坑爹的流程决定了你有牛逼的 CTR 但 CPA 转换率也很差。

为什么有这个结论?H5 游戏-》推荐 APP 游戏/浏览器 模式在 PC 模式是否靠谱?这几乎是肯定的,这种套路已经养活了象 4399 这样的站点。所以模式放在移动上也同理会转化率高,但无奈于在微信里下载 apk 的体验太差。

综上所述,在微信里要导出它的用户非常难,性价比高的模式还限于只在微信圈里玩流量展现,即品牌曝光或是内容曝光,这种模式适用于大公司。

三、最牛逼的微信游戏

最后,我要告诉诸位的是,公众从传播范围来看,只看到神经猫一个。
而轻游戏里传播量最牛逼的是——「黑白块」。从黑白格到打苹果,按红牛和加多宝,几乎每个角落。

总结

H5 游戏盈利模式,即开发者如何获得收益还需时间探索,微信朋友圈的游戏可以作为一种很好的运营工具来使用,规模化需要时间沉淀,各大公司对游戏的聚合平台都在观望。

但从技术上看,随手机网络更好,H5「轻」优势相比 App 显然是更利于用户,开发成本也相对低,我看好轻游戏,相信它一定能给游戏行业带来很大的变化。

扩展阅读:准备之后巧合 — 「疯狂手指」亿 PV H5 游戏思考

编辑于 2014-09-02 10 条评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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周贤峰 ,约么旅行ceo
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2015年刚开年,微信开放了JS-SDK,号称助力网页开发者。
微信公众平台今日(2015年1月9日)面向开发者开放微信内网页开发工具包(微信JS-SDK)。
2014年微信圈的关键词有两个,“刷屏”和“根本停不下来的小游戏”。题目是“怎样做好一个基于微信传播的 HTML5 互动页面或游戏?”,那就说说关于策划的建议。

它们可以做到的事:
1.给微信公众号导流,在互动页面上可以点击跳转至微信公众号的一篇文章;
2.给app下载导流,安卓可以内置腾讯应用宝,利用大量的浏览量争取app分发量;
3.话题效应,比如“无秘”类app,利用“好友印象”、“好友匿名吐槽”等互动功能,吸引微信用户参与,部分导流给app下载量;
4.品牌传播,帮助那些基于微信H5网页进行项目开发的团队建立品牌,比如“某来”网络2014年的“维多利亚的秘密”,及某科技大会的电子邀请函“一封来自未来的邀请函”,在宣传活动、帮助建立活动品牌的同时,也转化了很多“项目机会”给这些制作(外包)公司;
5.节省成本,取代纸质版的传播广告纸,利用线上的社交圈传播,做到传播效能最大化。

怎么做好:
1.品牌
基于微信传播的html5互动页面或游戏,一定需要承载具体内容。这个内容,可以来自于策划方自身的需求——引爆社交圈,比如那款根本停不下来的的小游戏神经猫;也可以来自于项目委托方自身的需要,通过高传播量、高质量的互动页面,宣传自己、建立品牌。
所以对于策划人而言,要注意两件事情。
1)品牌的植入存在风险性,需要确保正向传播
传播方式如果成功,很容易实现微信圈的刷屏传播。从体验上来讲,这是一个让人反感的东西。记得这几个已经做烂了的东西,“梦想”、“创业”、“正能量”,在现阶段“鸡汤文”开始从我们的朋友圈退散之后,这三个词开始取代其上位,成为第二代“鸡汤内容”。2014年底,“少年不可欺”便是融合了这三个关键词的一个案例,当然,它还包含了“版权©”这个在中国永远被蔑视的关键词,因此传播效果很好。由于不是题主要求的“活动页面”,因此不展开讨论。
虽然大传播始终容易以量取胜,但“高价值内容”、“酷的美的东西”、“激动人心”这一类的传播内容,应该是未来更好的传播策划方向。
对于高质量微信圈的建立,其实H5页面肩负着不可推卸的责任,所以新内容的出现很重要。

2)确保品牌内容价值的最大化
惠普和脉动两个公司有两个经典案例,惠普公司的是“旭日阳光”组合,当时惠普委托了某公关公司进行品牌植入,成本不高。当年的业绩是,“旭日阳光”的新闻上了全部的国家级电视台及省级电视台,以及几乎全部互联网门户网站的头条位置,但当年植入其中的“HP笔记本”并没有太多观众知道。第二件事是,“脉动”公司在两年前委托某公关公司策划了经典的“马上有钱”案例,这个传播在微博、微信上的传播非常火,但依然没有让最多的传播人群知道“脉动”的品牌植入。
这里的两个例子是说,互动页面的设计一方面要能够凸显传播的品牌,另一方是策划的传播价值能够尽可能符合传播内容。
利用传播流量做广告导流,并不会带来最大的价值,简单来说,我们需要知道“这次传播的内容是品牌X”。

2.策划方法
1)切合合适的时间点
这里说的时间点包含两个,一个是“好的传播时间”,大数据团队告诉我们每天有三个好的传播时间段,12:30、6:30、10:30,当然对于能够是好的传播内容这个未必准确,但是对于好的传播内容而言,这个时间段一定没错。
另外一个,是“恰当的舆论时间”,今年春晚的宣策组做了两个成功的策划方案,近期是“我与家的距离”,这个是与腾讯地图合作的;另外一个,是“春晚关键词-家和万事兴”,据说也是腾讯做的。传播方法,是以游戏和转发看结果的形式,让参与人知道“你是xxxxxx位参与的人”,同时转发到微信圈,形成热点传播。临近春晚的举办时间,这个时候围绕“春晚”、“家”来策划互动页面,是舆论最好的时间点。

2)找到正确的传播人
这一块需要借助传播品牌,比如与大V、热点账号、事件合作,最好能通过好的内容吸引免费合作,如果不行,就考虑拿银子砸吧。

3)学会讲故事
设计的漂亮和设计的丑是两件事;
好听的故事和蹩脚的故事又是两件事。
2014年底传播的最好的故事是“1%的梦想”,由“快看漫画”和“礼物说”两家联合推广。这里的传播,故事》互动页面的形式》时间点。所以,学会漂亮的讲故事是非常重要的。
3.传播方式
H5页面的传播无非这几个方面,
1)邀请函、报名,得到一张尊贵、特别的邀请卡;
2)游戏,好玩的、吸引好友评比的、难度极高根本停不下来的游戏;
3)品牌广告,尊贵、有趣内容、精彩视频、打动人的品牌微官网;
4)您的第xxxxxx位参与人,参与互动之后,转发才能看结果的互动页面;
5)微信摇一摇,超级吊的传播方式,微信团队开放了合作权限——在电视播放的时候,通过摇一摇识别电视声音频段,然后微信打开一个H5页面,启动快,导流效果好。
如果你有电视台资源,那么就赶快去做吧。
由于微信的开发规则并不鼓励,转发朋友圈、截图发送至官方账号这件事,所以具体的执行方法,各位策划人一定都懂的,不具体白话,么么哒!~
案例相关:
我和我的同事在2014年具体的策划了三个传播邀请函。两个成了,一个没成。
成的其中1个,累计有140万传播量,策划时间3小时,开发时间8小时,持续传播期8个月;
另外1个,单天峰值30万传播量,策划时间2天,开发时间20小时,持续传播期5天;
失败的那个,原本是希望借央视羊年春晚“导演很晚确定”这件事,策划“你期待的春晚明星”这个点,但是由于不了解体质规则,放了两位不该放的明星,所以不能传播。

现在微信的这种传播方式有很多名字,比如微信邀请函、微网站、轻应用、神奇页面、H5页面、light app、未来轻应用等等,我认为是时候给一个总的、简单好记的名字。
我思考的方法很简单。
就叫“微信WOW”,是“Website On Wechat”的首字母缩写,意思是眼前一亮、很酷、很有趣。
链接:微信邀请函(pc打开)
http://www.gaohuodong.me/invitemobile.jsp(手机打开)
包含四种形式:微信邀请函、微网站、轻应用、互动游戏四类。
联络邮箱 zhoufeng@imngo.com,利益相关:约么CEO
编辑于 2015-01-19 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

57
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马雁飞 ,http://MAKA.im
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平台已经上线,地址为 http://www.maka.im,欢迎各位朋友体验并提出意见。
上线四天2w+用户注册,超乎我们的预期。
关于功能,我们会分批次加进去,最近一次更新会在十一之前,加入一些动态模板、背景音乐以及数据统计的同能,敬请期待。

平台是免费的,主要定位是为个人及中小企业提供创建展示型的信息的在线工具。
我们针对企业活动邀请、报名、签到以及CRM有另外一款产品MAKA Event,已经上线2个月,积累了很多品牌客户,这方面是收费的服务。详可参见 http://www.makaevent.com

非常欢迎各位给我们产品建议or吐槽,我们将不断完善。
------------------------
谢邀,作为一个专注于HTML5技术开发并兼顾营销的团队,觉得还是有些东西可以与大家分享一下的。

楼上各位都说了很多HTML5营销的玩法,不过个人觉得明白道理容易,真正实践起来,要考虑的要素还真的挺多,想一炮而红,运气也是很重要的一方面。理论这些我就不谈了,直接拿几个案例给大家参考一下。

一、出其不意,用惊艳效果引爆传播。
做点儿让人眼前一亮的东西。
话说13年10月份,我们给一个挺牛逼的公益机构做一个慈善晚宴的传播策划,其中有一项是做一个微信版邀请函,这玩意儿完全没有什么参考案例我们就设计了一张图片打发了客户。
后来想想其实可以做的更好玩一些,尤其是HTML5动画在PC端已经有很多很炫的效果了,咱就不能在手机端搞点东西吗?于是团队内部就立了个项,做了这样一款Demo,关于向上滑动的卡片式效果,灵感来自于手头700块买的lumia 520的解锁屏幕效果。

这个demo里面的内容完全没有逻辑,首页写着charity dinner,第二页随便找了一张TED演讲大会的图,下面复制了一段Grameenvision的介绍,在往后看就更没逻辑了…. (有个小插曲TEDtoChina的负责人还打电话过来问这是什么活动?我还解释了好久…)
花了一个月的时间,大部分时间用于如何协调动画效果和手机硬件及网络现状的问题,做完很兴奋,觉得咱要不做点儿更牛逼的然后来个大招吧,所以一直憋在团队内部没发,今年3月份我们转给了几个朋友,没想到突然就…直接看数据吧(截取了三月份第一周的数据,其实是从5号开始传播的,前几天的数据应该是我们给罕见病发展中心做的一个微信推广流量)。

所以在2014年3月份那个年代,随便做的炫一点,尤其是搞个掀页的卡片式效果(其实现在看也一般),就能够引爆社交分享了。HTML5可以做出很多惊艳的动画效果(设计师大牛在设计的时候也稍稍考虑一下手机浏览器的性能和中国的网速…),不过题主在2014年9月这个年代问这个问题,本人就不建议从这方面着力了,毕竟现在这么多人都在做,BAT上百人的设计团队也在思考同样问题,通过HTML5动画搞军备竞赛出彩这个事儿不仅成本很高,而且好运气概率也越来越低了。

当时的demo,优化做的很一般:
电脑党扫我

手机党直接点我
invitation

二、土豪玩法,有钱当然可以做得好啦
动画做得好,使劲铺渠道。
这是我们合作的一个客户的项目。
在北京世贸天阶竖几个两米高的二维码,在全部新旧媒体上面铺渠道,流量当然高啦。不过有没有参考意义题主自己琢磨下吧。

PC党扫我

手机党直接点我

三、目的第一,传递给目标受众就是好的传播
这是一个加上我们测试人员10多次点击总点击量都没有超过50的一个邀请函(三月份的时候),不过我们仍然觉得是效果很好的一次传播。

PC党扫我

手机党直接点我

四、非主流玩法,小白还是很配合的(这个我觉得绝对是干货)
虽然自有的推广渠道很重要,但是让读者转发才是更重要的事情。除了内容(内容这个见仁见智了),再分享个小技巧给大家。

用户分享之后可以获得奖励这个方法已经很常用了,不过要求用户把分享截图发送到指定公众账号的方式实在有点儿猥琐。这里的痛点还要归因于我们没法知道用户是否在微信端分享了这个页面。

除了截图发到公众账号由人工审核这种低劣且极为耗费人力的方式,我们设想是否可以通过一些小白用户的心理效应解决这个问题。

还是那个最简单的机制:
分享可以获得激励;
不分享不可以获得激励;
分享不分享我们知道吗?假装知道!(多了这一条)

所以我们做了这样的一设计,在一个互动页面的倒数第二个页面,弹出分享的提示,说明分享可以赢取神秘礼物;暗示不分享不能获得礼物;其实分享不分享我们根本没法监测到(其实也是可以的,不过是一个很诡异的方法和一个巨大的工程)。诱使读者看到这个页面会为了拿到礼物不得不分享。
微信分享机制有一个很有趣的地方,就是你分享之后还是停留在当前页面,而不是跳转到朋友圈,所以分享并不会影响阅读体验。(知乎手机中直接点开链接会不会中断阅读我发完之后再测试下吧)

事实上,这个页面只需要停留几秒钟时间或者点击任何位置都会自动消失。毕竟还是要让用户参与抽奖环节的。

为了验证我们的想法,我们还专门找了7、8个小白用户测试了一下,事实证明:
在分享页面只要不标注点击或者等待这个障碍页面就会消失,小白用户根本就不敢点啊!!!
他们居然所有人都坚定的认为不分享一定是不能获得礼物的!(大家有兴趣可以重复这个测试分享结果给我们)

还是上面某案例的里面的一页,大家感受下吧

五、实用派,内容+数量+运气,只能这样了。
指望只制作一个互动页面或者游戏就获得全民关注这个太靠运气了,还是实际一点,根据楼上各位总结的规律做一大批内容广撒网看哪个能火吧,现在那么多专门做HTML5小游戏的团队,而且他们可以在24小时内迅速复制一款有火的端倪的游戏,如果题主真的想往这方面发展,这恐怕是最实用的办法了。
想想那些丑陋的图文心灵鸡汤都可以火,你用html5包装一下发一样的内容火的概率总会高一些吧。

----------------------------------
为了证明以上不是软文,我这里插入一个硬广。。。
我们线上创建、编辑和分享HTML5互动页面的平台将于9月16日正式上线
平台还没想好怎么收费,所以就全免费了。

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一个很二的Jan ,「 小众文青、反鸡汤少女 」
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谢邀。我是H5游戏定制团队的运营,JAN,欢迎大家加我微信聊聊H5、运营那些小事儿 ~
说到一个H5的转化量,想从几个方面去谈谈。

第一点:H5到底能给我们品牌带来哪些价值?
第二点:H5游戏传播适用哪些场景?
第三点:宣传类和销售类的场景,应该侧重哪些方面?
第四点:创意有了,H5也有了,那么流量从哪里来?

那么,首先来讲第一点:H5,到底能给我们品牌带来哪些价值?
大家都知道现在做活动,就去做个H5,但是一个H5小游戏是不是真的能够带动品牌的知名度和销量?这个答案很显然不是肯定的。
其实不难理解,因为很多时候很多企业找到我们,第一句话就是说,我们要做个H5,用来做活动的,目的是曝光品牌,增加销量。但其实很多时候我们都会发现,企业只会想要曝光,要出名,要知名度,要销量而忽略了很重要的一点是,到底是怎么样的H5游戏,才可以真正为品牌创造价值。而永远不是,因为你做了一个H5,因为它是H5,所以有创造了曝光。H5,不是万能的。成功的H5游戏营销,是需要靠创意和强而有力打动用户的点才有了价值。

说到这里,那么到底要做怎样的一个H5游戏才能为你的品牌带来真正的价值?
首先,了解你用户的尿性。
你的用户是针对哪些群体的?他们喜欢什么?
是针对中学生还是小学生?他们喜欢二次元?喜欢TFBOYS?喜欢EXO?还是喜欢一堆可爱搞怪的网络语言,比如萌萌哒、天啦撸。
还是针对中青年?比如像插坐学院一样,针对互联网行业,爱学习的小伙伴,但是就算是插坐的受众,层级也是有不一样的,有基础运营、中级产品、或者是高级市场人员。不同层级的人,能够接受的事物也是不一样,假如插坐忽然有一天办了一场职场人员英语提升技能培训班,那么,你会去听吗?或许并不会得到什么回馈,因为大家之所以会关注插坐,是因为想提高自己在互联网行业里的专业知识,而这个范围里面没有英语这一项。

所以正好也点到了,不是你觉得他们需要什么,而是你作为一个企业里面的产品经理、一个新媒体运营或者是一个市场人员,你想做一个H5游戏来活跃用户的前提是,你要足够了解你们家产品的受众,到底是哪类人?他们最想得到什么?什么才会真正吸引他进来。

举一个我们之前帮优步、佐丹奴、格瓦拉还有绿茵阁做过的一个H5游戏为例子,以光棍节那天为节点,采用了单身汪大作战的这个游戏的创意,其实游戏的玩法很简单,就是设定你控制一只单身汪一直在马路上面跑,一边跑一边躲避情侣,每过一关就会自动升级,本来情侣是蝌蚪的形状,后面就会变成人,而狗狗也会跟着变身,超过指定分数就可以抽奖,奖品就是乘车优惠、购物券、餐饮券和电影折扣券,我们和这四家企业联手做的这个活动,主要针对的受众就很明确,年轻人,20岁-30岁,他们才会知道光棍节,他们会对单身汪这个词特别敏感,而且这几个品牌发放的奖品,也正正是这个群体所需要的。这款游戏只上线了三天,没有通过KOL和大V,等等的渠道推广的情况下,也获得了日均PV 10万的流量。其实反观以上这几个品牌基本都是偏线下投放,所以能获得这个数据,也是因为找对了人群,准确切入受众。

第二点:H5游戏传播适用哪些场景?
我们也经常在接受客户咨询的过程里面,常听到这样的提问,我们是做农产品的,想做一款H5游戏,或者我们的新品在月底有个发布会,可以做个H5吗?答案是肯定的。技术上可以实现的事情,从根本上来讲,都是没有问题的。但是,什么样的活动才会更需要用到H5?这个才是我们需要值得去思考的问题,什么样的H5才能更好地帮助活动快而准地扩散出去,这才是值得去探讨的问题。

那么,到底H5游戏传播适用于哪些类型的活动呢?
我们来看看以往的一些H5游戏活动案例。
大国文化的容祖儿H5,明星开演唱会,一般演唱会前便会在各个平台开始一些预热活动,例如送门票、送抱枕、送周边等等。一般企业的做法是,公众平台直接回复,截图,抽奖,或者是在微博上公开对你的偶像表白,选出最感动的那位送票,又或者是给偶像录制VCR,给偶像送上祝福赢取门票,什么方法也有,层出不穷。但这次容祖儿演唱会的主办方,大国文化找到我们的时候,我们就想利用容祖儿的粉丝最熟悉的东西,是什么呢?当然是容祖儿从出道到现在所发行的歌曲,我们的H5创意和思路都围绕容祖儿猜歌的方向去进行,由容祖儿的粉丝把这个游戏玩起来再传出去,传到她的粉丝群,她的论坛,她的微博和贴吧等等有粉丝在的地方。听歌猜歌名,对于一个自己的偶像来说,完全没有难度,但又有值得炫耀的分数,每个人玩了之后就会跟身边的人炫耀,自己猜了多少多少分,她是我童年到现在一直喜欢的偶像。所以这款H5在短短一周的时间内,也是获得了日均20WPV的可观数字,明星效应,不容小觑。

第三点:宣传类活动,应该侧重哪些方面?(理论+案例)
提到宣传类的H5,也给大家找来个几个比较有代表性的例子。
《吴亦凡疑入伍?》,腾讯团队出品的H5。
这款H5几乎是一夜之间刷爆了大家的朋友圈,没错,首先看到的是吴亦凡出现在一则看似是腾讯新闻的网页里面的一张图片里,当你以为这仅仅是一则新闻而已的时候,吴亦凡忽然夺框而出,对,吴亦凡忽然出现了,而且还在跟你讲话,当你还在惊讶不已嘴巴还没来得及合上的时候,最后你发现,这是一个宣传广告,吴亦凡代言的一款游戏要上线了。这款H5无疑是一场成功的一次营销宣传案例,但说到这里的时候,我们可以再回头问问大家,知道这个H5所宣传的游戏是什么吗?基本我问二十个人都没有一个人能回答上来,那么现在,你还认为这是一场成功的H5营销吗?
很多客户常常说,我们要的就是刷爆朋友圈。那么,你在意的,到底是让受众知道你的产品,还是在意大家有没有记住你这个H5呢?

那么到底我们记住了哪些H5里面的产品呢?
《这个陌生电话你敢接吗?》,大众点评网出品的H5。
吴亦凡之前有哪个H5刷爆了我们的朋友圈,应该要数大众点评网为复仇者联盟的票房造势的时候推出的这款H5,我相信,你也记住了。为什么我们会记住呢?因为他是首款陌生人来电的H5,而且巧妙地结合当时正在全民讨论的复仇者联盟2的节点上,H5要多少就有多少的时代里面,做出一款让人记得住的H5是因为什么?出其不意。我们永远想不穿那个策划H5的那个人到底在想什么,但又能给我们带来惊喜。利用这种出其不意,再攻其不备的环境下做出的复仇者联盟H5,让大家都记住了,是大众点评网的出品,我们要在大众点评网买票去看这部让人惊喜期待的电影。
所以分享的这两个案例,目的是让大家知道,如果你的目的是为了达到宣传效果,那么一定要把你的产品的特点在H5里面放大放大再放大,让参与到这个H5的用户快速了解到,这个H5到底想表达什么,我看了这个H5,或者我玩了这个游戏,我有什么好处,我得到了什么,这些都是在计划做一款宣传型H5前必须充分考虑到的因素。

销售类活动,应该侧重哪些方面?
为了达到销售目的的H5,又应该怎么展现呢?
在刚刚过去的双十一里面,我看到了很多天猫出品的H5活动案例。
为此,我们的公众号平台还特意收集了一期《这应该是世界上最会赚钱的猫咪-天猫H5案例合集》,大家可以翻翻我们拇指部落的公众号,查看历史消息或者是直接回复天猫就会找到。
其实销售类活动与宣传类活动同理,你的产品是什么?受众是哪些人?他们更关注的是怎么样的服务或是优惠?只有了解你的用户群,才可能做出一款合胃口的H5。

第四点:创意有了,H5也有了,那么流量从哪里来?
这个问题也是比较核心的一个问题,很多H5有很好的创意和营销的点子,但往往没有办法真正传播到用户里面去,这时候我们就要考虑到两点:你的H5,是否有让用户主动分享出去的理由?还有就是你投放的渠道是什么,找对人群了吗?
微信之前的一个数据显示,仅仅有20%的用户会点击公众号的文章,并把优质的内容分享出来,绝大部分80%的用户,都是通过朋友圈去点击公众号的文章的。所以这个数据放在H5上面也一样,你的H5最先是通过公众号发布出去的,或者是个人号,再由朋友圈里面乐于分享的受众把这个H5分享出去,光靠自己的圈子很多时候是徒劳的,因为我们的资源有限,我们的受众有限,很多时候会出现的现在就是,同一个圈子的人都看见了这个H5,所以这个H5就一直卡在这个圈子的人里面了。比如我们是互联网行业的,本来我们的公众号就是针对互联网的从业者,我们帮一个动漫业的做了一个H5,如果单单只是靠我们自己的公众号,而不去扩散到动漫人群所在的地方,那再好的H5,最后只能是一个结果,就是圈内的人知道了,认可了。但就是传播不到核心人群那里去。

所以对于H5如何传播的这一问题,我们的解决办法是:
1、通过你用户所在的公众号、大V、KOL、微信群等等的地方进行传播:
(所以每个行业的品牌人员在做市场推广之前,一定要有这个意识,提前积累好传播的资源,加入尽可能多的微信群,了解尽可能多的大号,提前做好资料收集,提前做好随时应战的准备,而不是明天就要上H5了,今天再去想要从哪里找到这些资源,这是很不现实的。)
2、可以尝试把花在大V身上的钱,花在用户身上:
其实就是很简单的,发红包,求转发。这个方法不是百发百中,但经过很多次的尝试,这个办法有时候比花钱投个大V还要管用,你的受众接收到了精准的广告,并且还得到了甜头,主动扩散的机会会比在大V上看到一个H5要容易得多。但这个办法通常是特别针对一些已经有了一套系统管理机制的微信群会更为管用,这又是一个需要长期准备的渠道,其实有能力和精力的一些企业,可以试试这么一套玩法。

说到最后总结一下今天所讲的内容:
1、做对胃口的H5:了解受众、认识受众、拉近和受众的距离
2、要记住不是H5火了你的品牌,是你的创意和接地气火了这个H5
3、其实H5广告营销和传统广告还是很有共通点的,分析市场,针对市场做营销策略,广告上线后,数据反应一切。数据会把所有不足与亮点都分析出来,创意是否打动了受众,渠道有没有找对,推广力度有没有打到点子上,数据全部都可以告诉你。让你一直调整自己产品和品牌的战略和打法。

发布于 2015-12-03 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 禁止转载

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思扬 ,致力将知乎娱乐化
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来说个失败案例:
(开发纯属好玩,并体会一下,希望大家不要对我的选题道德审判T_T)

## 背景
有段时间把微信头像设成下面这样的很火,但网上只有固定的几张图。

突发奇想做一个自动给头像加右上标记的功能,花了一个晚上,完工。《强迫症拯救者》微信可扫:
## 过程
在朋友圈转发,只有有5个以内的朋友看见后转发。
流量非常少,几天后为0。

## 反思
直观的让用户理解其功能。
当我发到朋友圈里时,就有人问这是干嘛的。这个功能并不直观,知道的人知道,之前不知道的人可能一头雾水。
操作足够简单。
开发功能时,我已经最大程度的简化,但有个不可逾越的障碍:头像需要手动保存,然后去用户设置里上传。后来也发现,绝大部分许多玩了此功能的人也没有把它设置成头像。
足够多的交互。
太简单了,以至于上传完头像后只能退出。如果加入头像PK、点赞、或默认提供一些美女帅哥头像也许会更受欢迎。
用户数据。
开发时犯了一个错误,导致大部分用户头像没有保存在服务器上。(iPhone上传文件名一样导致互相覆盖)
时机。
这个头像热度也就几天,我接触到的时间并不早,又磨蹭了两天,最后出来时大家已经对其比较烦躁了。
找准用户群体。
可能我的朋友圈里大家人品都很好,都对此功能进行了口诛笔伐,不转发更别说设置为头像了。所以如果要开发一个没有节操的游戏,请多先加一些逗逼好友。
文案。
细节太多,觉着跟开发时间至少得是1:1,我这纯属试水,也没花什么精力在文案上。
营销!营销!
经过我的各种尝试,发现有影响力的人(如 @马伯庸@东东枪@使徒子 )转发实在太重要,你需要和他们做朋友,或者长期对他们进行调研与心理分析,在游戏里植入他们的痛点/痒点。而更重要的是花钱推广,很多游戏并没有多优秀,而它们的优秀之处在于大家都在玩,持续不断的宣传很重要!所以那种无名小兵做个游戏千万点击的故事就不要信啦,背后的水深着呢。
延伸 & 目的。
上条说了,花这么多精力人情和钱有什么目的,总不会是让大家玩玩开心开心,自己做活雷锋吧,所以有个明确的目的是最重要的。目的可以是宣传公众号、为某品牌宣传、为游戏开发公司本身宣传、收集用户数(yin)据(si)、导流至网站、赚钱……。无论是什么目的,必须得有。否则至少得嵌入一个广告插件吧(居然没发现特别合适的移动H5广告,求推荐)。

## 结尾
以上纯属个人非专业分析草稿,文字也有待整理,求指正与讨论。
编辑于 2014-10-23 1 条评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利
作为一名前端工程师 囧 ,从两个小的维度来谈下如何做好「基于微信传播的 HTML5 互动页面或游戏」吧。


技术上的选择
对于一款优秀 HTML5 互动页面或游戏的实现来说,难点并不是技术上的高超,而是在硬件设备与网络条件双重限制下,做出适当的选择。

页面或游戏需要性能优化。
在中国目前糟糕的移动网络条件下,普遍用户还是使用缓慢的2G网络,如果你家的页面或游戏需要通过超长的等待时间才能进入,那么基本就等于报废了。为了更好的性能,你得放弃狂拽酷炫的动画效果。一些简单爆炸效果就可能让你的游戏每秒帧数下降,导致内存不足的同时,游戏随时崩溃。

适当的游戏选型。
由于以上谈到的硬件设备与网络条件的限制下,游戏选型最好是基于文本或卡牌类游戏等(酷炫动画效果较少的游戏)。想想最近你玩过的 HTML5 游戏「围住神经猫」、「看你有多色」等,有哪个是靠视觉动画取胜的?

游戏心理
在「史玉柱自述」中史玉柱本人谈到关于游戏「征途」,其卖点并非是游戏的好玩,而是人性的争强好胜。还记得微信第一款火爆的「打飞机」游戏吧?为什么我身边的好友的排名就比我高?不行,我要再打一次飞机,再打一次飞机,再打一次飞机……

缺口心理 [1]
生活中,我们总会遇到这样的场景。电影让我们想问:接下来会发生什么?推理小说让我们想问:到底是谁干的?小时候买了一堆小浣熊泡面不吃,而去凑齐108个梁山好汉卡片的我们想问:还有哪几张卡片没有凑齐?

当我们的知识出现缺口的时候,就会出现好奇心。好奇心不能满足就会痛苦,就像身上的痒痒,总想伸手去挠。为了减轻痛苦,我们就会把电影小说看完,甚至为了凑不齐的卡片努力好久…

同样游戏或移动营销页面可以基于此,比如我厂前段时间的「如何评价魅族 MX4 发布会邀请函微信游戏的营销?」。通过官方或朋友分享的卡片打开缺口,用户在收集卡片的过程中填充缺口的同时,也在传播缺口,形成一种循环,同时传播营销内容。(用户参与数超过50万)


我记得早期微博还是蛮火爆的时候,做过相关的运营,并从 @金鹏远 先生身上学习颇多,他谈到关于如何制造「热帖」,是这样说的:
社交网络创意只来自你对用户的了解 ,忘却那些调研、竞争分析、试图讨论、以及所谓的预测KPI,我再重复一次,每个热帖你如果我问我之前怎么想的,我回答是制造乌云但我不确定它会下雨,如果成功之后你问我如何,我会给你1万种分析,你用这分析模仿的时候绝不能成功。

嗯,运气很重要。

利益相关:刚到魅族不久的实习生。

[1] 让创意更有黏性
编辑于 2014-08-31 8 条评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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齐安 ,寻靠谱项目
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不扯蛋,直接说你关心的

这类游戏,主要需符合三个特点
1.易于上手:像马里奥一样,操作简单,不用看玩法自然就可以玩
2.难于精通:又像马里奥一样,一条命过关是有技术难度的。
3.方便炫耀:游戏不是一个人在玩,分享到朋友圈,晒出智商优越感

先写几个细节思考:
1.画面精美重要么? 不是很重要,粗糙的画面用户不会care。重要的是玩法
2.抄袭可耻么?不可耻,能够大面积传播的游戏自然有其可取之处
3.植入怎么办?硬广比较low,但用户基本无脑,游戏好玩就会忽略广告。当然游戏里的元素不要植入广告。
4.声音重要么?太重要了,一个好的音效,会为小游戏加分太多
5.文案重要么?太重要了,分享文案不标题党已经很难吸引到点击
6.时效性?不要抱太大期望,有时候很靠命。
7.画风?请不要用严肃的画风,大家都很累,请一定逗逼。元素越贱越好
编辑于 2014-09-03 2 条评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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Allen liao ,非知名广告人
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我就结合今年父亲节的两个H5案例,讲讲自己实操的血泪和技巧吧!
先扫一扫:
1、M公司父亲节H5:

2、S公司父亲节H5:

数字给你最直观的结果,

M公司,成本8万(仅算媒介投放成本, TVC制作、微信H5成本不计),某都市报封底广告,扫描二维码后的微信图文阅读量为4985次,点击阅读原文链接至父子合影的H5参与人数为2226人。
S公司,制作成本8千,媒介投放成本0,在微信群和朋友圈转发H5, H5的点击量为98440次,链接的微信图文阅读量为42524次。然后默默的被各种公众号抄袭…说不上是现象级的传播,但已然是愿意被转发打干货。

(数据统计截止6月23日16点)

两个H5
同样是亲情牌,为何效果差别这么大?

1、M公司围绕情感牌铺垫了5步:
第一,花了8万投了海峡都市报封底广告位;
第二,拍摄了一支时长8:07的TVC(不排除提前拍好重复使用的可能);
第三,制作了一支5页的H5;
第四,生成了一个父子合影的游戏;
第五,推出了一条长微信图文信息。

4种营销工具,从传统的纸媒到新媒体H5的跨界叠加使用,遗憾地是其产生的效果并没有达到1+1≥2的放大效应。此外,M公司的核心诉求在于“把最好的留给最爱的你”,但从微信图文、H5到合影游戏活动界面都有M公司的促销硬广和开盘信息的植入,
容易对用户生成“道德绑架”:
买房=对父亲的孝顺。

2、S公司是2页的H5和一条单页微信图文信息。

H5和微信图文都没有企业信息的露出。
H5的背景音乐是筷子兄弟的《父亲》,6句文案煽情却不过分:

每1小时,你可能会刷10次朋友圈;
每1天你可能会开5次会;
每1周,你可能会打100通电话;
可有片刻,留给老爸?
别总让他给你打电话了,
现在挂断,打给他吧!

未接来电的H5,唤醒为人子女者对老爸的歉疚,
多关心日益年老的父亲,哪怕是一通电话。

以上,证明一句做广告的废话:用户体验,简单再简单!

M公司可以如何改进?
微信图文近5000的阅读量,参与合影的只有2226人,授权登录才能参与合影,容易屏蔽用户参与。可以适当地做减法来优化用户阅读体验:扫描报纸上的二维码直接进入合影游戏,TVC和参与游戏在同一个界面,2步到位,精简流程。

然后下面是王婆卖瓜时间:
S公司H5创作心得:
1、每个成功的H5必有一个传播闭环。
点击H5首页的接听键,进入挂断页面,点击挂断或整页都能链接到微信图文,点击阅读原文又重新进入H5,在H5与微信图文形成一个闭环,每个出口都可以转发到朋友圈或微信好友。简化了操作流程,才能更有效地抓住用户的碎片化时间和分散的注意力。

2、永远要有小白思维,不要用你的逻辑想当然的认为用户也应该懂。
H5接听页面下方设置了红色的挂断键,别理所应当地以为用户会点击挂断,结果第1天H5有近2w的点击量,微信图文阅读量却只有4000+,5:1,我们流失了1w5的阅读量。用户没有义务去思考你的精巧设置。

3、动态监测数据,实时更新。
当发现用户不懂得点击挂断,而是直接分享H5,后台技术人员立刻增加了按钮的闪动处理和整个页面的跳转链接,同步更新到用户。对于新产品上市营销,这无疑是一个大彩蛋。当新的产品广告通过H5投递出去,根据点击量可以实时监控广告效果,发现Bug就可以迅速更新迭代,同步到云端。

4、不要刺得太痛,人总有保护思维,避免自己被带入角色。
作为创作者之一,H5一出炉,我就转发到朋友圈还附带了一句话“朋友圈孝子,别点!”结果我发的就是没人评论,另一个同事的朋友圈别人刷爆。

5、铺垫不能太长,最多三四句,人没有耐心和时间等待。
H5通话页面,伴随着音乐陆续出现的文案从最初的9句精简删除到6句,还是有用户反映文案太长,音乐太长。在这个日益浮躁的时代,每多一秒钟的等待都是浪费。精简再精简,直接暴露你的核心诉求!

6、形成闭环,设置多个出口,每个出口都可以回到这个闭环,每个位置有且只有一个出口。点击挂断后,进入微信图文,点击微信图文后又链接到H5,如此形成一个闭环,增加露出量。

7、增加诱因,故事不能讲得太完整!
图文信息流失了5w+的阅读量,为什么?征求了许多用户的意见,我们得出这样一个结论:缺乏诱因!H5通话界面伴随音乐出现的文案太完整,很多用户已经get到信息了就直接转发分享了H5,而不是点击挂断进入微信图文信息。

8、在节点前4-5天发送最合适,传播周期不宜太长,更不能短。
老爸未接来电16日发送,距离父亲节20日有整整5日的传播时间,对于微信群和朋友圈的裂变传播时间刚刚好。尤其是露出时,与父亲节相关的H5和微信广告较少,传播环境相对简单,用户还没有被冲击到视觉疲劳,容易引起关注和共鸣。第2则H5在父亲节早晨推出,此刻,朋友圈已被一大堆商家的活动和炫父党攻占,类似的H5太多,或煽情或搞笑,从漫画到互动游戏,五花八门,用户已经产生视觉疲劳,雷同的创意形式很难再抓住用户注意。

最后我想说的

碎片化阅读时代,形式或将成为创意本身,

抓住用户注意的可能不仅仅是内容,而是创新互动的形式包装。尤其是在粉丝基数不够,用户注意分散的大环境下,新奇的形式才是抓住用户碎片化时间的最佳利器。

原文发表在我们公司的微信公众号上:共振无界(letsrnb)

编辑于 2015-07-18 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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匿名用户
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从前有一个微信营销集团,它手下有N个像“心理学小知识”、“生活小常识”这样的营销号。还有许多僵尸小粉丝儿~大胸美女头像的,没事就会用自动摇一摇。
平时主要靠发点“莫言对女生的十大忠告”、“国家公布人民币新版本”……之类的文章广受中老年同志和小学生的亲耐。中老年同志们又覆盖着许多80,90后的同志,他们对以上人群爱之恨之还不敢取关。
但是这种形式竞争激烈啊,骗子随多傻…………不对,是目标人群明显不够用了。咋整啊,老板说这个月阅读数再破不了10万你们就给我阿西吧!
这时候有一个聪明的营销狗,,额,不对是专员。他呢以前是做打包反编译的(别问我这是啥)
这时候有一个叫“围住大咪咪”的游戏原本是googleplay上的外国人传的,无奈放上去好多年下载依然是个位数。这个聪明的营销专员找到了它,他眼前一亮!这时候女朋友给他发QQ消息了:
逗比你在哪?
哎呀智慧的火花瞬间迸发全身。不久一个叫围住XX猫的H5游戏就诞生了!
新的变现模式出现了!阅读数蹭蹭蹭地涨,再也不用靠编莫言的名言生存了呢。。
业界忽然看到了一丝的新的曙光,各大营销大佬们纷纷出手。于是他们又炒起来了“看你有多色”,“寻找神烦狗”,“找到房祖名”…………
从此以后再也不担心土豪要买广告没有地方撒钱了呢~

以上纯粹杜撰,楼主和各位看官爱信不信。

编辑于 2014-09-01 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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叶顶天 ,程序猿
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十分钟教会你做一个朋友圈分享的小游戏:HTML5游戏入门
发布于 2015-08-05 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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匿名用户
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从14年的下半年开始,基于html5的微信邀请函开始大量出现。一方面由于html5技术的成熟,另一方面是微信用户量猛增,成为移动互联网的主要入口。
目前,这一类型的工具比多,付费、免费的均有,这里是这类工具的集合帖http://next.36kr.com/posts/collections/61 ,综合比较下来,兔展 http://www.rabbitpre.com 比较优秀。
发布于 2015-01-22 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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李红芬
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h5页面可以利用一些工具制作,比如兔展http://rabbitpre.com
发布于 2014-12-13 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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刘斯奇 ,手快
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1、操作尽量简单,简单到傻瓜化,简单到大叔大妈也会玩。
2、强化朋友圈的传播机制,比如朋友助力才能继续玩、朋友点开累加分数等等。
3、UI设计的足够给力,让人一眼看上去就想玩。
4、前端技术过硬,熟悉主流游戏框架,能将设计稿完美落地。推荐createjs开发框架,完美兼容各个尺寸的手机。
5、后端技术过硬,能抗住较高的访问压力。

利益相关:曾经独立完成日均60万pv的微信小游戏,单日最高为公众号引粉3万左右。
发布于 2015-11-26 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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刘洋 ,H5 js ts
微信互动小游戏基实本质上就是Html5游戏啦,可能有些同学不知道Html5是什么,那么你可以简单的理解为网页游戏啦!不过网页游戏根据它制做使用的技术,可以分为flash小游戏,典型的代表就是4399;还有就是Html5小游戏了,典型的就是前阵子疯狂在朋友圈刷屏的《围住神经猫》了。他们的共同点就是可以用在浏览器里面输一个网址就能玩。
微信互动小游戏的互动类型:助力型
这种类型为什么放在第一位呢,因为它是2015朋友圈刷屏第一名,曾经有一段时间帮朋友助力到想吐,有木有? 那还有时间管他游戏名称是什么? 推荐的产品是什么?品牌是什么? 现在想想,都没有一点印象了,有木有?所以,助力型也是2015微信互动小游戏最烂类型。
接XX型
微信互动游戏

就是接金币型啦,我把它称为接XX型,是因为XX可以代为很多产品。中秋节有月饼,双旦节有袜子,端午节有棕子,还有很多就不一一举例了。总之每个节气,朋友圈都有XX可以接就对了!更绝的是这类型的微信互动小游戏还多有排行榜的功能(根据你接的XX的多少),我也是醉了,接XX都接到想哇了,还搞个排行榜,真是看低咱们的智商吗?
多屏互动型
微信互动小游戏-多屏互动型

上图是海尔电视的一次现场营销活动,只要用微信扫一个二维码,就能和海尔电话的大屏互动游戏了。游戏的名称好像是叫猜水果吧。还有很多活动现场促销活动都会用到这类型,像上次我去看车,长安汽车4S店就做了一个类似的小游戏,来带动现场的气氛,哇,一到大家用微信摇手机的游戏环节,只见一群人疯了似的在摆自己的手机,不知道的,还以为这群人集体手抽筋。。 我也是其中之一,虽然很傻逼的游戏,但是奖品很诱人哦,嘿嘿!! 从我个人的体验来说,这类微信小游戏的营销效果还是不错的,人越多,效果越好。
断手指型
微信互动小游戏-断手指型

上图就是2015最最逗B的,最最折磨手指的微信互动小游戏《数钱数到手抽筋》!为啥叫他们断手指型呢? 因为我在玩了几款这类型的游戏后,发现手指好像断了一般,不听使唤了,有同感的同学,有木有啊? 这类型游戏一个共同点就是:看谁手指抽筋的频率快!像我这样,玩过几款同类的之后,再来一个,我是绝对不会去玩的,so,营销的效果可想而知了。
移花接木型
微信互动小游戏-移花接木型

上面这二个微信互动小游戏都是杜雷丝家的,相信大家都有玩过吧。为什么把它归为移花接木型呢?因为这类型的游戏都是模仿已有的小游戏(可能是falsh或者是PC的)玩法,把游戏里的元素换成自己的产品或品牌而以。再看一下,《黑白方块》玩过没有?和杜雷丝的这个长的像不像二兄弟呢? 这种类型我个人认为还是比较有效果的,因为经典的小游戏本身是比较耐玩的和趣味性的,直到现在我都还在玩这个微信互动小游戏呢。所以这移花接木型的微信互动小游戏相对来说营销效果是比较好的。
创意型
微信互动小游戏-创意型

上图是大众点评2015年推出来的一款微信互动小游戏,这款游戏的玩法完全超出了我的想象,看开始页面,好像是战争类游戏,翻着翻着像是易企秀,一直到最后才恍然大悟,哦,原来是这样,充满了神秘感,让人停不下来。当然,个人还是觉得这个创意和游戏有点差距,不是我心目中最好的微信互动小游戏,营销的效果也不是最好的。当然这种创造性游戏玩法的的营销效果是这六种类型里最好的。
微信互动小游戏的营销成本
微信互动小游戏的开发成本:学过经济学的同学们都知道,价值决定了价格,价格围绕价值上下波动。所以很简单,想要知道合理的价格,我们只要找到微信互动小游戏开发费用的真正价值或者成本,就能评估对方的报价是否合理。那现在我们就要分析一下微信互动小游戏开发所消耗的成本,另外还参考市场上相同性质工作的价值,就可以得出一个比较准的价值了:首先,微信互动小游戏开发的费用成本主要来自于人力成本,比如开发者一个人的市场价格是多少元,再乘以做这个小游戏所花费的时间是多少。比如做一款微信小游戏需要三个人合作,一个美工,一个程序员,一个策划。假设这三个人月薪都是10K,那么她的日薪就是10000/22=455,再假设完成这个游戏共需三个人花3天时间完成,那么人力成本就是45533=4095元。
微信互动小游戏的运营成本:认证一个微信公众号300元; 买个高性能的阿里云服务器8000/年,如果你的游戏访问量达到千万级别,增加服务器是肯定的。如果这个微信互动小游戏在线周期为15天,那么成本约为800元左右。当然在下线游戏之后,服务器就可以用来放别的东西了,不要浪费嘛。
微信互动小游戏如何引爆微信营销
从上面的分析我们至少可以得出以下三个结论:
微信互动小游戏的营销成本非常低,意味着试错成本很低,可以多次尝试,总能造出爆款
微信互动小游戏要想达到爆款的效果,创意是关键,制做难度不大。抄袭等于自娱自乐
微信互动小游戏从2015年才刚刚兴起,这其中还有非常大的想象空间,但是不要违反微信的游戏规则
看了这么多,有木有收获啊?如果是想学微信互动游戏开发的同学可以看看我这篇文章《Html5游戏开发入门必看教程》。如果是你有一个好的微信互动小游戏创意想找人实现,可以我哦。
发布于 2016-02-15 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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公程猿
做一个acg游戏,你扮演一个香港记者,剧本是采访某位领导人关于董建华先生是否连任的意见。
发布于 2014-11-06 1 条评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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李磊 ,好像是懂了的样子,这次妥妥的。
最新正好在搞这个,成立了一个小组。我就来随便说说,顺便为自己整理下思路。(会随时更新调整)
问题:
HTML5互动、HTML5游戏、做好、传播
回答:
A:做好的HTML5游戏,传播开。
1、调研
“神经猫”,06年的flash游戏,在各处flash小游戏网站就已经有过很好的传播,最近以HTML5的形式在微信朋友圈病毒式的传播开。
操作简单,点击,围住。很多人多次尝试后都围不住,难。
2、分析
易上手
难精通
表现欲
这里说下表现欲,也被理解为荣誉感等。在神经猫游戏里,玩法对表现欲的掌握及其出色。首先一般人在第一次玩的时候通常是无法成功围住猫的,无法在第一次游戏的操作中理解猫的逃跑原理,或者理解了,但是猫已经跑到无法阻止的境地了。多次尝试后成功围住,带来相当的成就感。很多玩家就会主观的认为:自己先失败然后摸索和理解后,最终达到成功,而其他会没有那么强的理解能力。这就是自主分享出去的一个很重要的点,满足了表现欲。
3、如何做
现在已经有大批人开始做HTML5,都想能大量传播开,从而获得利益。导致玩法相同换不同素材的游戏大量滋生。近期肯定不会再有神经猫这样现象级的游戏出现的。
要想做好,传播开之前,不要考虑利益,转换,回流等问题。这类游戏分水岭很明显,有的游戏,导量都推不到10万PV,有的传播开后,根本就停不下来。过10万PV依然保持很好的增长的话,这时候再考虑利益吧。
如何做好的重点:新玩法,智能手机触屏操作的方式,Device API的应用。能诞生太多太多的玩法。用易上手,难精通的思维去创造。
B:做好的HTML5互动
简单说下,最近正在为某演唱会做一个HTML5互动功能。需求,让歌迷关注订阅号。
歌手在国内有过一个传奇故事,几千名歌迷现场自主的点燃打火机,营造氛围,那时没有荧光棒,之后会场也会禁止带打火机了。通过这个点进行结合,使用HTML5来实现一个打火机效果,放在订阅号内做功能,推动歌迷关注后在现场使用。(希望有好的效果)
发布于 2014-09-01 1 条评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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温杰 ,微信号:wheredyougo
在微信端传播广的游戏基本都有如下几个特点。
1、游戏往往紧紧扣住时事,比如前段时间的《全民寻找房祖名》《冰桶挑战》等等。这些游戏都是在网络热点下,延伸出来的。网民看到这些紧扣时事的游戏(一般也是标题党),有点进去欲望。
2、用户学习成本低,操作简单。基本上只要,用户点进去,几秒钟就可以学会,如果,游戏内容紧扣时事,美工再好一点。就更好了。
3、让用户有挫败感。游戏易上手,但是不易拿高分,用户一般都有,一种越挫越勇的心理,把握好游戏难度的控制,会增加用户的粘度,并且有让他们分享出去的欲望。
4、分数设置。这个是利用朋友圈,每个用户的攀比心理,有人说他牛逼,那么就有人要比他更牛逼。这样,点对点,层对层,游戏的传播就打开了。
5、设置相应的奖励机制。一般,朋友圈里流行的游戏,由于质量不高,内容少,学习成本低等原因,能传播3~4天左右就了不得了,为了让游戏传播更好,可以加入奖励机制,留下用户。

利益相关 这类游戏的屌丝开发者。
编辑于 2014-09-01 2 条评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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Levele ,机器人/游戏/机电/动漫
1.放下节操
2.病毒式简单操作易传播
3.继续放下节操的话题性
4.继续病毒式可展示的炫耀攀比性
5.可以的话沾染一些文艺范逼格
6.持续放下节操
7.必要的营销和水军
8.迅速脱身开发迭代下一个更没节操的
编辑于 2014-09-01 添加评论 感谢 分享 收藏 • 没有帮助 • 举报 • 作者保留权利

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zhou vincent ,行于思,思于定
学习了各位大神的回答,受益匪浅,这里也分享一下做过的基于微信游戏的传播小经验,出发的角度和大家略有不同。
一开始老板有一个奇葩的要求:传播归传播,得卖出产品,收入现金!
窝,擦,勒!
但是结果我们做到了,第一个活动的尝试发起人是公司微信群100人开始传播 最后两天活动结束27万人参与,销售72台,均单价500RMB/台,收入3万多人民币,关注微信3K多,没有利润。具体详细形式先按不表,类似砍价的游戏。
第二个活动老板说 能不能不亏钱,开始赚钱? 于是第二次活动赚了
第三个活动老板说 一天能不能卖出100台,于是我们卖出了500台。

我们没有流量,完全是之前活动积累的粉丝,其中有些做微商的很给力。想想如果像大公司一样有尼玛10W+起始种子流量 该多恐怖。可惜从小做起的就得从少积累用户,然后还得老板变现。

好了,废话和吹牛都 讲完了,第四次老板弱弱的问 :通过微信这种游戏活动,能不能一天出1000台,一个月出3-5W台,?然而 我竟然觉得通过微信这种HTML5或者类似的请交互游戏觉得 是有可能的。六七月份我们打算 用新的创意尝试一下,如果运气好,成功了,俺会把案例链接发出来分享。

一、创意,创意,创意!是所有轻交互 页面活动的最核心的点。记得看过别人大致这样说:创意是用户体验的本质,用户体验可以影响企业产品80%的价值变现。

二、乐趣,玩法,脑洞打开。所有的轻交互设计必须有意思,取决于活动的玩法创意设定。没有乐趣的事情没有人愿意传播的。

三、用户2秒内看懂,1秒内下意识 一键操作。用户操作是需要被页面交互设计洗脑的,然后按照交互创意设定,下意识操作,然后根据交互心理原理导致其吃了迈炫一样停不下来。

四、裂变式传播逻辑设定。如果一个轻交互游戏设计创意中 没有 裂变传播 1传5 1传10 1传20的创意逻辑设定,那么达到相同效果,对它的玩法和交互水平要求提升10倍。

五、以上都是理论上的点,那么有人会问,能不能说点落地的例子。是的 我们需要 一个页面美工,一个前端交互工程师,一个后端工程师,最重要的 需要一个 懂产品 懂用户心理 懂视觉 懂营销 懂HTML5 CSS PHP,然后 不断产生创意的人。
他会把 创意视觉话成 PPT,给我们讲,然后出VISIO的 交互逻辑图,然后是美工出视觉框架,然后技术变现为页面。
这里面同上面大师们讲的细节一模一样,每一个图片 每一个文字 都是需要调整和修改。

六、从微信转发 的 小图片 到标题开始,第一个入眼的页面,第一个入眼的文字,发起用户第一步反应,第二步反应,互动用户第一步反应,第二步反应…等等每一个交互环节都要仔细反复权衡。

这年头 创意是能够变现的,甚至是现金,但是重复的创意是无法变现的,你总是要给用户新的惊喜,从没玩过的游戏互动才行,所以 真正经典轻交互是无法复制的,创意是创造的不是复制的,过程的确很痛苦,但是我们得自己不停去创造。